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[구준회] 매직하우스테크놀로지 대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2002.12.24 09:50
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올 한해를 돌아보면 IT 분야에서도 그다지 좋은 모습을 보이지 않는 곳이 있는가하면 눈부신 발전을 보인 곳도 있다. 그 중에서도 몇몇 눈에 띄게 성장하고 있는 부문을 꼽는다면 모바일산업을 들 수 있을 것이다.

휴대폰 사용인구가 무려 3000만명이 넘는 우리나라에서라면 어쩌면 당연할 수도 있는 것이지만, 이제는 단순한 휴대용 전화기에서 벗어나 다기능의 정보기기로 변모해 가고 있다. 이러한 변모를 이끌어 가는 것은 배경화면이나 벨소리 등 휴대폰 꾸미기 서비스부터 시작해서 메신저, 노래방 등 다양한 멀티미디어 어플리케이션이 있으며, 오늘 이 컬럼에서 이야기할 모바일게임이 있다.

모바일게임, 즉 휴대폰용 게임은 흑백 화면에서 WAP/ME 서비스를 이용한 게임이 처음이었다. 마치 PC의 온라인게임도 처음은 텍스트 기반의 머드(MUD)게임이었던 것과 비슷하다. 그러나 휴대폰의 보급이 늘고 사양이 좋아지면서 2세대라 할 수 있는 VM 게임이 등장하기 시작했다.

SK텔레콤에는 GVM을 필두로 하여 뒤이어 등장한 SK-VM, 그리고 KTF에는 브루(BREW), LG텔레콤에는 ez-자바(java)라는 VM 플랫폼이 존재하며, 이를 기반으로 다양한 게임이 서비스되고 있다. VM 기반의 게임들은 1세대 게임에서는 상상도 못 할, 마치 오락실의 게임기처럼 동적인 화면과 다양한 컬러, 사운드를 제공하는 ‘게임기로서의 휴대폰’의 가능성을 보여주었다. 폰테니스, 3D당구, 조이수상스키 등의 스포츠게임이나 미스터크레인, 나홀로뿌요뿌요같은 퍼즐게임, 고스톱게임 등은 많은 휴대폰 이용자를 모바일게임이라는 신세계로 끌어들였다.

이러한 2세대 모바일게임이 본격적으로 서비스된 것은 바로 올해, 2002년이다. 올 한해는 모바일게임 분야에서의 엄청난 양적/질적 팽창과 함께 많은 사람들이 ‘휴대폰에서 게임을 즐긴다’라는 사실을 받아들이게 된, 모바일게임 시장이 전체게임산업의 한 축으로 자리잡게 된 의미깊은 1년이었다.

이 기간동안 모바일게임은 단순한 가능성에서 현실의 세계로 정착하여 몇몇 국내창작게임, 해외게임의 포팅, 국내/해외 미디어(드라마, 캐릭터)의 라이센스 게임 등 다양한 제품이 상업적으로 성공하는 결과를 낳았다. 또한 장르면에서는 가장 사랑을 많이 받은 것은 단순한 형태인 스탠드얼론 형의 게임이지만 추리특급, 몽환과 같은 모바일노블(novel), 3D당구에서 구현된 3차원그래픽, 깨미오고스톱, 폰장기넷과 같은 유무선연동 등 다양한 실험이 시도되었다.

그러면 내년에는 어떨 것인가? 숨가쁘게 변화해온 모바일게임 시장에서는 2003년에는 어떤 게임이 성공할 것인가? 필자의 예상은 다음과 같다. 현재 자사를 비롯한 몇몇 업체에서 무선네트웍게임을 서비스하고 있다. 아무래도 유선환경보다는 불안정하고 이용료가 비싸기 때문에 아직은 대중적으로 받아들여지지 못하고 있지만 내년에는 모바일게임 시장의 한축을 차지할 것으로 보인다. 특히 자사의 폰장기넷을 필두로 하는 유무선연동게임들은 상당한 잠재력 및 발전가능성을 가지고 있을 것으로 보인다.

내년에는 EVDO 서비스가 본격화되고, IMT2000 서비스 또한 시작된다. 이에 따라 기존 휴대폰과는 현격한 성능차이를 보이는 최신형 휴대폰이 선보이고 있다. 이러한 새로운 플랫폼에 맞추어 만들어진 게임들은 그야말로 휴대용게임기 못지않은 훌륭한 제품들이 될 것이다. 16비트 이상의 컬러로 현재 자사의 게임인 3D당구를 능가하는 3차원그래픽을 구현할 것이며, 풍부한 메모리를 바탕으로 한 화려한 사운드가 지원되는 게임이 등장할 것이다.

내년에도 여전히 브랜드 게임은 강세를 보일 것이다. 갤러그, 테트리스, 마시마로 등 기존에 잘 알려진 브랜드를 기반으로 한 게임은 많은 사람에게 제목만으로도 호감을 갖게 하기 때문이다. 다만 브랜드에만 의존하지 않는 질적인 면에서도 훌륭한 게임이 요구되는 것은 당연한 사실이다. 이상과 같이 조심스럽게나마 내년도의 모바일게임시장을 예측해 보았다.

- 매직하우스테크놀로지 구준회 대표이사 -

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