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[유소란]「보고소프트」 대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2002.12.10 13:54
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최근 IT 산업의 전반적 침체에도 불구하고 온라인 및 모바일게임에 대한 시장은 열기를 더해가고 있다. 유무선 인터넷 네트워크 등 인프라에 대한 적극적 투자로 이미 세계적인 성공사례가 된 우리나라의 우수한 통신 하이웨이를 바탕으로 소프트웨어 및 콘텐츠등 부가가치가 높은 산업으로 확장 발전되고 있는 좋은 징조라 생각한다.

게임은 소프트웨어 및 네트워크 등 IT 기술과 문화 예술적 콘텐츠가 총체적으로 결합되어 만들어질 수 있는 첨단의 디지털 문화 상품이며 서비스이다. 게임의 플랫폼에 따라 아케이드, 비디오, 패키지, 온라인, 모바일게임 등으로 구분되며 이중 온라인과 모바일게임의 경우 현재 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있는 분야라 할 수 있다.

특히, 모바일(핸드폰) 게임의 경우 PC 나 비디오게임기에 비하면 적은 메모리, 느린 속도, 작은 화면, 낮은 해상도 등 열악한 플랫폼이지만 ‘언제 어디서나’ 즉, 어디를 가서 무엇을 찾지 않아도 되는 ‘시간과 공간에서 제약이 없다’라는 고유의 장점으로 새롭게 형성된 신규 시장이다.

모바일 플랫폼 및 네트워크의 열세가 CDMA2000-1x망, 컬러휴대폰, 브루(BREW) 및 GVM 등 모바일 VM(Virtual Machine) 등의 보급 확대로 이동통신망의 고속화, 모바일 단말기 플랫폼의 고급화가 이루어지고 있는 만큼 모바일게임도 세대 교체가 이루어져야 할 시기라고 생각한다.

기존의 모바일 단품게임들은 개발하기 쉽고 개발 원가도 적게 들지만 서비스 수명이 짧고 게임 사용자들을 충성 고객화시키기 위한 유인요소가 적다는 단점이 있다. 이러한 이유로 많은 CP(Contents Provider) 사업자들은 게임 자체의 품질을 높이기 위한 노력보다는 이미 PC 나 아케이드 게임 시장에서 이름이 알려진 게임을 라이센싱하거나, 자극적인 게임명을 이용하여 단기간에 매출을 올리기 위한 전략을 내세우기도 하였다.

그러나, 최근 들어 자체 기획력으로 게임 캐릭터 및 스토리를 개발하거나 스토리가 방대한 RPG(Roll Playing Game) 게임이나 시물레이션 게임등 모바일게임 대작에 도전하는 업체가 등장하기 시작한 점은 반가운 일이라 생각한다.

향후 정액제 무선인터넷 통신비용, 모바일 단말기 플랫폼 및 이동통신망의 성능 및 용량의 급속한 발전, 모바일 단말기 표준 플랫폼의 실용화등 모바일 게임의 활성화를 위해 선결되어야 할 정책 및 기술적 과제들이 있지만, 미래로 나아가는 대세의 흐름이라 확신하고 계속 도전해야 할 과제라 생각하여 필자의 회사에서도 이러한 차세대 선도 모바일게임 서비스 구현을 위해 현재 선 투자 하고 있는 실정이다.

향후의 모바일게임 시장은 IMT-2000 과 같은 초고속 무선인터넷 시장에 적합한 콘텐츠로서 세대 교체 준비를 착실히 한 업체들이 강한 경쟁력을 갖지 않을까 생각한다. 모바일 통신 기술 발전의 트렌드를 미리 예견하고 앞서 준비함으로써 기술의 경쟁력을 가질 수 있어야 하며, 자체 컨텐츠 기획을 통해 독자적 라이센스를 확보함으로서 원소스 멀티유스를 위한 교두보를 마련하는 것이 어떨까 생각한다.

- 보고소프트 유소란 대표이사 -

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