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[조경민] 일렉트릭아일랜드 사장

  • 경향게임스
  • 입력 2002.09.19 12:28
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2000년 9월 LG텔레콤이 처음으로 시작한 자바 플랫폼 기반의 무선게임 서비스가 어느덧 햇수로 3 년째로 접어들고 있다. 업계의 추산으로는 자바나 브루 또는 VM(Virtual Machine, 가상 머신)이 탑재된 단말기가 600만 - 700 만대 이상이 보급된 것으로 추정할 정도로 많은 인기를 얻고 있다. 자바 기반의 서비스는 흑백 단말기에서 시작하였으나 이제는 컬러폰 기반으로 급속히 대체되는 추세이며, 해외에서도 이미 서비스중인 일본을 제외하고 VM 플랫폼이 탑재된 단말기가 대량 공급될 것으로 보인다. 미국, 유럽은 물론 아시아 각국에서도 기존의 무선인터넷 서비스 환경 위에 VM 플랫폼을 이식하려는 움직임은 거스를 수 없는 대세인 것 같다.
이렇게 많은 사람들의 관심의 대상이 되는 새로운 무선게임 기술과 비즈니스에 대해서 몇 가지 문제점을 지적하며 2002년을 전망해본다.
우선 지금도 그렇지만 무선게임업체로 등록되어있는 업체수가 1백여개가 넘을 정도로 이미 업체들이 포화상태에 있으며 낮은 진입장벽으로 인해 이러한 수치는 더욱 늘어날 추세이다. 자본주의 사회에서 수익이 되는 비즈니스에 많은 업체가 몰리고 치열한 경쟁 속에서 강한 업체가 살아 남는 현상은 당연하다고 말할 수 있다. 그러나 그 과정에서 필요이상으로 투자되는 비용이 국가적으로도 문제가 된다고 생각한다.
두 번째로는 통신서비스 업체의 독점적인 지위와 시야가 문제가 된다. 물론 대규모 투자가 선행되어야 하는 통신업의 성격상 많은 부분을 업체가 주도하게 되는 것은 당연한 것이겠지만 매력적인 소프트웨어가 뒷받침되지 않는 하드웨어는 그 효용성이 많이 떨어질 것임을 인식해야 할 것이다. 이렇게 통신업체와 컨텐츠 제공업체는 공생의 관계라는 것이 인식되면 현재의 일부 불합리한 과금 배분 문제까지도 자연스럽게 개선될 것으로 보이며 다양하고도 양질의 새로운 컨텐츠 개발을 촉진시킬 것이다.
세 번째로는 현재 VM 플랫폼이 5 가지나 되어서 무선게임 개발 업체에서는 불가피하게 중복으로 투자하고 있는 상황이다. 5-10 명 정도 되는 인력의 소규모 무선게임 업체들이 하나의 게임 컨텐츠를 여러 가지 플랫폼으로 변환하는 작업은 너무나 비효율적이라고 생각되며 새로운 게임의 개발을 방해하는 요소로 작용하여 경쟁력을 떨어뜨린다고 생각한다. 그렇다고 현재 정부가 진행하는 무선표준플랫폼도 정부에서 생각하는 것처럼 일년 이내에 해결될 정도로 쉬운 문제는 아니라고 판단되며 그 가능성에 대해서 좀 더 신중하게 검토돼야 할 것이다.
이러한 몇 가지 문제점에도 불구하고 2002년은 무선게임 업체로 보면 아주 희망적인 해이며 무선게임분야 자체도 새로운 도약이 이루어질 해가 될 것이다. 업계 전문가들에 의하면 시장 규모도 올해는 200억-300 억 이상이 되어 캐릭터 다운로드 시장을 앞지르는 해가 될 것으로 예상하고 있다. 해외시장에서도 많은 국가가 VM 플랫폼을 탑재시키는 추세임을 감안한다면 무선게임 분야에서는 일본과 함께 세계적인 경쟁력을 확보하고 있는 국내 업체들의 해외 진출이 활발해질 것으로 추정된다.
이렇게 외적으로는 발전적인 환경이 조성되어 가는데 이러한 상황에 제대로 대처하려면 몇 가지 대책을 준비하고 있어야 한다.
지금도 그렇지만 더욱 더 핸드폰의 특성을 살리는 게임을 만들어야 한다. 무선 환경의 가장 큰 특징인 어디서나(Anywhere)를 최대한 살릴 수 있어야 한다. 쉽고 조작이 간단한 게임을 만들자는 것이다. 또 언제든지(Any time)할 수 있는 게임도 개발해야 한다.마치 다마고치처럼 지속적으로 관심을 가질 수 있는 게임을 만드는 것도 한 방향이 될 것이다.
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