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[권영민] 한국 담배인삼공사 드림포트 대표

  • 경향게임스
  • 입력 2002.07.16 18:04
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고객의 높아진 눈 높이나 경쟁의 심화 등으로 과거 구멍가게식 개발이나 런칭으로는 생존하기 어렵고 M&A방식이나 단순 역할분담이 아닌 대형 게임퍼블리셔 중심의 통합마케팅이 급속하게 진행될 것으로 보인다.
우수한 IT산업기반을 바탕으로 세계 온라인게임을 주도하고 있는 우리나라는 그 동안 매년 100% 이상의 성장률 보여왔다. 그리고 성장만큼이나 온라인게임의 개발이나 사업환경 그리고 시장에도 많은 변화를 가져왔다. 최근 온라인게임 경향에 대하여 몇가지 정리하면 다음과 같다.

우선 하드웨어 플랫폼이 다변화하고 있다. 세계게임시장을 주도하고 있는 콘솔분야에 Xbox나 PS2 등에 네트워크 기능이 부가되면서 콘솔 온라인게임이 대거 등장했다. 이와 더불어 우리나라의 PC를 하드웨어 플랫폼으로 하는 MMPOG (Massively Multi Player Online Game)형 온라인 게임으로의 전이는 기대했던 것보다 늦어지고 있다. 하나의 게임을 PC는 물론 X박스나 PS2용으로 동시에 개발하거나 기존 게임을 다른 하드웨어 플랫폼으로 개발해나가는 멀티플랫폼 형태의 개발이 이루어지고 있다.

그리고 대부분의 업체들이 현실감을과 캐릭터나 오프젝트의 자유도를 더해주는 3D 그래픽 게임이 주도하고 있다. 2001년도 E3(매년 미국에서 열리는 세계최대규모 게임쇼)의 경우 이제 3D 그래픽게임들이 많이 나왔다는 정도였지만 금년 5월 미국에서 열린 E3의 경우 금년에는 2D 게임을 찾아보기 어려울 정도였다. 또 국내 메이저급 회사들이 서비스를 하거나 진행중이 프로젝트가 10여개에 이르고 있다.

국내에도 게임분야를 콘텐츠산업의 대표적인 모델인 원소스멀티유즈(One Source Multi Use) 전략의 한 카테고리로 인식하기 시작했다. ‘포트리스’의 캐릭터 완구나 ‘리니지’의 피겨 경우도 그렇고 무협영화 ‘화산고’가 ‘화산고 기투전’ 게임으로, 그리고 ‘해적왕 디스코왕 되다’를 모바일게임에 적용한 것도 좋은 예이다. 그리고 단순 월정요금제를 탈피하여 결재수단의 다양화 및 편의성을 활용한 G-커머스 도입이나 게임내 PPL광고, 쇼핑몰과의 연계 등 수익모델 다변화를 시도하고 있다.

하지만 이제 게임산업과 더불어 산업이란 단어를 이제 막 붙이기 시작한 캐릭터산업과의 연계는 기대되는 효과에 비해 ‘저런 캐릭터로는 상품화가 곤란하다(캐릭터업체), 나도 캐릭터를 만들 수 있다(게임업체)’ 등의 상호 괴리 때문에 잘 이루어지지 않고 있다는 아쉬움이 있다.
대자본가의 투자자금 유입 및 대형 게임 퍼블리셔 개념의 등장도 중요하게 대두되는 이슈이다. 해당 산업분야의 시장규모가 7천억원 수준 이상 될 경우 대기업 참여한다는 타산업분야의 예가 게임업계에도 적용되고 있다. 게임시장이 1조를 넘어서면서 온라인게임분야에 대기업의 참여가 두드러지고 있다.

PC게임이나 아케이드게임 등과는 달리 손익분기점이나 정식서비스 시점까지 개발비 이외에도 운영이나 프로모션에 많은 자금과 기간이 소요된다는 점에서 대자본의 유치 없이는 불가능하다. 게임업계에도 예외 없이 2:8법칙이 적용되고 있다. 전체의 20% 업체가 전체시장의 80%를 넘고 있다. 고객의 높아진 눈 높이나 경쟁의 심화 등으로 과거 구멍가게식 개발이나 런칭으로는 생존하기 어렵고 M&A방식이나 단순 역할분담이 아닌 대형 게임퍼블리셔 중심의 통합마케팅이 급속하게 진행될 것으로 보인다.

이밖에도 게임기획의 중요성을 인식하기 시작했다는 점과 이미 동남아시아나 미국 등에 진출하여 서비스하는 제품이 ‘레드문’, ‘천년’ 등을 포함해 10여개를 넘어서면서 해외시장 진출을 염두에 두고 기획이나 개발을 하고 있다.

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