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[김도식] 포켓스페이스 대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2002.06.28 11:00
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핸드폰 보급대수 3천만대. 무선인터넷 서비스 가입자 1200만명. 이제 우리나라에서도 지하철이나 공공장소에서 무선인터넷 서비스를 이용자들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그 중에서도 지난 2년간 가장 치열한 분야가 모바일게임 콘텐츠 부분이다.
모바일 비즈니스에서 가장 각광받고 있는 모바일게임은 지난 2년 만에 3백여 업체에 달하는 서비스 참여업체로 양적 팽창을 이뤘다. 하지만 현실은 모바일게임 업체에게 다양한 명암을 제시하고 있다. 2000년 초기에 이통사들의 과금 정책 미비로 비즈니스 모델이 있음에도 많은 업체들이 어려움을 겪었고, 지금 현재도 대부분의 업체들이 손익분기점에 도달하지 못하고 있고 그 결과 지속적인 서비스 개발에 난항을 겪고 있다. 대안으로 여겨지던 해외 시장도 각국의 사정이나 조건에 따라 상당히 늦어지고 있는 현실이다.
이런 상황에서도 모바일게임 시장은 진입장벽이 낮은 이유로 PC게임, 아케이드게임, 온라인게임 개발사들까지 앞다투어 시장에 진입하려고 하고 있다. 아직 시장규모가 작은 모바일 시장에 이 많은 업체들이 경쟁하고 있는 이유는 단 한가지다 가까운 시일 내에 모바일 서비스가 새로운 시장으로 각광받을 것이라는 사실은 모두가 인정하고 있기 때문이다. 그렇지만 아직도 우리나라 모바일게임 시장은 많은 풀어야할 숙제가 남아있다.
첫째 모바일게임에 대한 유저들의 인식 부족이다. 서비스 가능 단말기 대수에 비해 아직은 적은 모바일게임 유저들은 이동통신사와 콘텐츠 개발사들이 풀어야 할 문제다.
보통 온라인 게임의 평균 유저들이 몇 백만에 달하는 현 상황에서 모바일게임 사용자의 더딘 증가속도가 하루빨리 해결돼야 모바일게임 시장이 더욱더 커질 수 있을 것이다.
둘째 진입장벽이 낮은 관계로 업체들이 난립이다. 이에 따라 유사게임과 개발에서 서비스 까지의 런칭기간도 상당히 오래 걸린다. 어떤 업체는 게임개발하고 서비스 시작 기간까지 6개월 이상 차이나는 업체들도 많다. 이런 문제를 해결하기 위해 이동통신사들이 많은 노력을 보이고도 있지만 아직까지는 명쾌한 해답이 없는 실정이다.
셋째 각 이통사마다의 게임개발 플랫폼이 상이해 개발하는데 많은 어려움이 있다. 또한 각 단말기 제조사간의 폰속도, LCD 사이즈 등이 표준화돼 있지 않아 고객들에게 양질의 콘텐츠를 제공하기가 쉽지 않다. 하루빨리 플랫폼을 표준화해 세계시장에서 경쟁하는 것이 국내 모바일 콘텐츠를 세계적인 수준으로 키울 수 있다고 생각한다.
넷째 해외시장 진출 관련해서도 문제점이 있다. 국내는 모바일게임 콘텐츠 서비스를 2년이상 해왔기 때문에 양질에 우수한 콘텐츠들이 많이 있다.
하지만 이런 콘텐츠들도 이동통신사의 단말기나 망을 통해서만 서비스 가능하기 때문에 아직까지는 해외진출이 쉽지만은 않다. 이런 문제들이 영세한 CP(콘텐츠 제공업체)들이 풀기에는 한계가 있다. 정부나 이동통신사들 단말기 제조사들이 더욱더 앞장서서 국내의 우수한 게임 콘텐츠 수출에 총력을 기울여야 국내 모바일 콘텐츠로 세계시장 진출이 한층 더 쉬워지리라 생각이 든다. 올해 대부분의 이동통신사들은 무선인터넷 매출에 많은 비중을 두고 있고, 음성통화시장의 과포화에 의한 데이터 통신 요금에 많은 매출을 올리려고 저마다 마케팅을 전개하고 있다. IMT-2000 서비스와 고속통신 서비스 가능 단말기, 컬러단말기의 보급은 더욱더 모바일게임 시장의 규모를 성장시킬 것이고 많은 모바일게임 업체도 정리가 될 것으로 보여진다.
킬러 콘텐츠를 보유한 업체는 살아남을 것이고 그렇지 못한 업체는 도태되는 한 해가 될 것이다. 국내 모바일 게임이 게임의 새로운 산업군으로 자리잡기 위해서는 정부와 이동통신사들의 많은 지원이 필요하다.
모바일게임 산업이 국가의 주력 문화컨텐츠 사업으로 한 분야로 자리잡는데 올 한 해는 정말로 중요한 한 해가 될 것이다.
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