[정병곤] 그라비티 사장
[정병곤] 그라비티 사장
  • 경향게임스
  • 승인 2002.06.19 15:09
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얼마전 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 성대하게 막을 내린 E3를 통해 세계 유수의 게임 업체 및 퍼블리싱 업체들이 한국 업체에 보낸 지대한 관심은 예상을 훨씬 뛰어넘는 것이었다. E3에 참가한 한국 게임업체들은 세계 각 언론의 주목을 받으며 수천만불에 해당하는 금액의 상담 및 수출 실적을 거두었다. 한국은 명실공히 온라인 게임의 선두주자라 자타가 공인하고 있다. 작년 온라인게임의 매출 규모만 해도 2천4백억원 규모로 전년에 비해 급성장했으며, 온라인게임을 서비스 하고 있는 회사의 주식도 황제주라 불리우며 국내산업으로서도 성공적이라는 평가를 받고 있다.

한국의 온라인게임이 빠른 기간동안 이정도의 성공을 거둘 수 있었던 것은, 국내 환경이 초고속 인터넷 통신망의 빠른 보급으로 인터넷 접속이 쉬운 환경으로 변화했고, 스타크래프트가 하나의 문화 아이콘화 되면서 PC방이라는 새로운 접속 환경이 생겨났다는 점을 들 수 있다.
게임산업은 게임 자체에서 그치지 않고, 무궁무진한 부가가치사업으로 사업 영역을 창조적으로 확장시켜 나갈 수 있다는 점에서 아주 매력적이며 비전 있는 신문화 산업이다.

영화산업의 메카라 불리우는 미국의 경우 게임업계의 매출이 헐리우드의 매출을 앞질렀다는 소식은 게임이 더 이상 게임에서만 그치는 게 아닌 새로운 문화 컨텐츠로 급부상하고 있다는 현실을 극명하게 말해주고 있다 할 수 있다.
그러나 양지가 있으면 음지가 있듯이, 한국의 게임시장이 결코 밝은 것만은 아니다. 지금 한국의 유통사들은 해외 대작 온라인게임들을 고가의 로열티를 지불하며 경쟁적으로 수입하고 있다. 한국의 게이머들이 대작이라 불리우는 해외게임을 접하는 기회를 부여하는 것을 탓하자는 것이 아니다. 다만 국내시장을 놓고 군웅할거 할게 아니라 이를 기회로, 세계적인 수준의 게임을 즐기고 접하는 한국의 게이머들의 눈높이에 부응할수 있도록 국내게임의 장점과 해외게임의 장점을 적절히 결합해 세계시장에서 인정받는 경쟁력 있는 게임을 개발할 수 있는 계기를 만들자는 것이다.

첨단 고부가가치 산업인 게임산업을 외국 게임에 맞서는 경쟁력 있는 21세기 한국의 주력산업으로 키워나가기 위해서는 민·관 합동으로 장기전략을 수립해야 한다. 경쟁이 치열한 국제환경에서 경쟁우위를 선점하기 위해서는 각각의 게임에 특징적 생명을 불어넣을 수 있는 기술력과 외국의 거대 자본에 맞설 수 있는 자본력, 그리고 국제적 감각을 겸비한 마케팅력 등의 조건을 갖추고 있어야만 국내 온라인게임들도 해외 시장에서 보다 강력한 경쟁력을 지닐 수 있다. 게임 관련 많은 전문가들이 현재는 국내 온라인게임의 앞날이 매우 밝다고 전망한다. 그러나 막대한 자본을 가진 해외 유수의 개발사들이 그들만의 브랜드, 자본, 마케팅 파워를 무기로 국내 게임시장을 잠식해오고 있는 것이 작금의 현실이다.

이에 대비해 우리 온라인게임 개발 및 유통사들은 이에 대해 전략적으로 자신들이 지닌 강점들을 면밀히 검토하고 선진 경쟁사들의 장점을 벤치마킹 자본, 기술, 마케팅의 시너지 효과를 발휘할 수 있도록 전열을 가다듬어야 할 때이다. 미래를 준비하는 자가 미래를 소유한다고 했다. 국내 온라인게임 역시 눈앞의 이익이 아닌, 미래를 관망하는 혜안으로 차근차근 미래를 준비한다면 21세기 게임 초강대국으로 거듭난 한국 온라인게임의 미래를 그려볼 수 있을 것이다.

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