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[김영만] 한빛소프트 대표이사

  • 경향게임스
  • 입력 2002.06.19 13:55
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우리나라 온라인게임산업은 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 기반으로 짧은 시간에 고속성장을 거듭해왔다. 그러면서 문화적으로는 새로운 커뮤니케이션과 커뮤니티 형성의 가능성을 제시했으며 산업적으로는 미국, 중국, 일본, 동남아 등 세계 각지로의 수출을 통해 우리나라 문화콘텐츠산업의 가능성을 보여주고 있다.
이렇듯 온라인게임산업이 양적, 질적으로 성장하는 가운데 일부 게임에서 해킹, 아이템 현금 거래, 현실 PK(Player Kill) 등으로 대표되는 몇 가지 문제점들이 발견되어 일각에서는 온라인게임을 '사이버 범죄의 온상' 등으로 인식하기에 이르는 등 역기능이 발생하기도 했다.
청소년들의 게임중독과 관련된 문제도 심각한 수준이다. 게임은 적당하게 즐기는 것이지 게임과 현실을 구분하지 못할 정도로 빠져들어 본연의 학업이나 업무에까지 영향을 주는 것은 사회문제로까지 이어질 수 있다는 점에서 위험한 일이다. 또한 앞서 언급한 해킹, 아이템 거래, 현실 PK 등도 현실과 게임을 구분하지 못해 이루어지는 경우가 대부분이기 때문에 무엇보다도 게임중독의 문제는 시급히 해결되어야 할 문제로 꼽히고 있다.
다행히 최근 게임업계 안팎에서 이러한 온라인게임의 역기능 해소에 대한 중지가 모여 많은 노력들이 이루어지고 있다. 대표적인 사례로, 온라인게임 '리니지'로 잘 알려진 엔씨소프트에서는 아이템 현금거래를 줄이기 위해 계정 실명제를 도입하고 게임 내 감찰팀을 운영하는 등의 방안을 마련했다. 그리고 지난달 말 발대식을 가진 '온라인게임산업협의회'는 기본적으로 게임중독이나 아이템 판매 등 온라인게임의 역기능 해소방안 모색과 해외시장 개척 등의 현안문제에 대한 개별업체 차원을 넘어선 업계공동의 대처가 시작되는 시발점이 될 것으로 전망되고 있어 고무적인 일이 아닐 수 없다.
또한 온라인게임의 역기능 해소에 이제는 업계뿐만이 아니라 정부에서도 적극적으로 나서고 있다. 얼마 전 문화관광부와 정보통신부는 온라인게임으로 파생되는 사회적 문제를 최소화하고 온라인게임산업의 이미지 제고를 위해 관련시설을 설립하고 게임중독 상담 전문가를 양성하는 등 대책 마련을 하겠다고 밝혔다.
문화관광부는 내년 정부예산으로 50억원을 신청해 내년 하반기에 '청소년 게임문화센터'를 설립해 게임중독 클리닉, 청소년 게임캠프 개최, 게임매니아 프로그램 마련 등 게임의 사회적 역기능을 해소하고 게임산업에 대한 사회적 인식을 제고하는 다채로운 활동을 벌일 계획이라고 한다. 그리고 정보통신부는 지난달 말부터 인터넷중독상담 전문가 양성교육을 시작했으며 인터넷중독 집단상담 프로그램을 신설할 계획이라고 밝혀 부처를 초월한 정부차원의 대책 의지를 잘 보여주고 있다.
이렇게 온라인게임 역기능 해소를 위한 업계와 정부의 다각적인 노력이 이루어지고 있는 것은 최근 온라인게임으로 빚어지는 역기능이 사회 이슈로 부각되면서 온라인게임에 대한 부정적인 인식의 확산이 미래 고부가가치 산업으로 각광받는 온라인게임산업의 발전에 걸림돌로 작용할 수 있을 것이라는 위기의식이 작용했기 때문인 것으로 보인다.
그러나 역기능의 근본적인 해결을 위해서는 업계와 정부의 노력 위에 사용자들의 자정 노력이 반드시 필요하다. 온라인게임을 움직이는 것은 업계나 정부가 아니라 다름 아닌 각각의 사용자이기 때문이다. 게임을 돈을 벌기 위한 수단으로 생각하는 등의 잘못된 인식을 바로잡고 게임의 본질을 즐길 수 있는 의식이 전환이 절실한 때다.
그렇게 될 때 국내 온라인게임산업이 현 단계를 뛰어넘어 우리나라가 진정한 온라인게임 강국이 되는 것이 가능할 것이다.
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