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[유성원] 엠닥스 사장

  • 경향게임스
  • 입력 2002.06.02 20:02
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지난해 100억원을 조금 상회하던 모바일게임시장 규모는 무선인터넷 사용자의 증가추세에 힘입어 폭발적인 성장세를 보이며 내년 1,000억대 돌파가 전망되고 있다.
컬러단말기의 확산과 네트워크 기술의 발전, VM기반의 하이엔드(High-end)게임의 등장도 모바일 게임시장의 급성장에 일조하고 있다.
다운로드 시간에만 통신료가 부과되는 방식의 VM게임은 브라우저를 통해 즐기는 왑(WAP)게임에 비해 통신이용료 부담이 적어 모바일게임 대중화에 전기를 마련해주고 있기 때문이다. 모바일게임은 무선인터넷 보급추세에 따라 당분간 매년 100%가 넘는 성장세를 지속해나갈 것으로 보이며 이에 따른 시장경쟁으로 인해 모바일게임의 아이디어나 응용기술, 단말기 발전추세도 가속화될 전망이다.
기존의 3대 게임플랫폼인 온라인게임, PC게임, 콘솔형 게임과 구분되는 모바일게임의 가장 큰 특징이라면 역시 휴대성 및 단말기의 개인성을 들 수 있다.
기존의 게임매니아들의 시각에서 볼 때 모바일게임은 장치(Device)의 한계성으로 인해 ‘게임’이라고 부르기 힘든 것이 사실이다. 하지만 기존의 게임과 차별화되는 모바일만의 특성은 엄연히 존재한다. 모바일 네트워크 및 단말기 기술이 아무리 발전한다고 해도 유선게임과 모바일게임이 1:1의 대등한 대결을 펼칠 수 없다. 뿐만 아니라 유선게임에 가장 근접한 형태를 보이는 모바일게임이 성공한다고 보기도 힘든 것이 사실이다.
모바일 게임의 활용과 온라인 게임의 사용면를 살펴보면 모바일게임은 현재까지는 킬링 타임(Killing time)의 차원에 머물고 있는 것이 사실. 하지만 향후 기술발전에 따라 LBS라는 모바일만의 특성과 웨이브렛(Wavelet)같은 멀티미디어 어플리케이션(Multimedia application)의 결합, 유/무선 연동 등을 통해 기존의 게임이라는 콘텐츠에 대한 일반적인 패러다임이 변화될 수 있을 것으로 확신한다.
모바일게임의 활성화를 위해 해결해야 할 과제는 우선 통신료의 인하이다. ADSL 등 초고속통신망의 도입에 따른 통신료 부담에서의 해방이 유선인터넷 시장의 폭발적인 증가를 이끌어 낸 것처럼 현재 이동통신사들의 무선인터넷 요금제도가 종량제에서 정액제로 전환되는 것이 게임뿐 아니라 모바일 콘텐츠 시장의 활성화의 핵심이 되지 않을까 한다. 또한 현재 이동통신사별로 다양한 모바일 플랫폼이 정통부 표준 VM플랫폼으로 일원화된다면 콘텐츠의 원소소멀티 유저(One source multi use)가 가능해짐에 따라 모바일게임 콘텐츠제공업체들의 매출개선, 이에 따른 게임 퀄리티(Quality)의 향상이라는 사업구조가 이루어지게 될 것이다.
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