[전찬웅] 조이맥스 대표이사
[전찬웅] 조이맥스 대표이사
  • 경향게임스
  • 승인 2002.04.27 21:00
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얼마 전 게임 제작사로서 등록된 기업이 1천여 개가 넘는 것으로 한국게임산업개발원의 조사에서 집계된 것을 보고 놀라지 않을 수 없었다. 그런데 왜 한 해에 시장에 나오는 타이틀의 수나 상용화된 온라인 게임의 수는 몇 십 개에 불과할까? 왜 수익을 내는 게임의 경우는 손가락으로 꼽을 수 있을 정도로 극소수인. 그만큼 성공적인 게임 개발이 어렵다는 이야기일 것이다. 이렇듯 치열한 경쟁에서 살아 남기 위해 그 동안 몇 개의 개발 경험을 통해 얻어진 게임 개발을 위한 나름대로의 생각들을 얘기해 보고자 한다.
첫째, 게임 개발은 기술 개발이 아니라는 사실을 잊어서는 안 된다.
독창적인 게임 또는 대작 게임이 꼭 새로운 기술에 달려 있다는 생각에 집착한다면 자칫 현실을 무시하고 결코 완성될 수 없는 게임을 개발할 공산이 크다.
실제 개발 초기에 매스컴으로부터 기술력에 대한 찬사를 받았던 게임이, 개발시기를 한 두 해 연기하다 결국 출시를 포기한다든지 또는 출시되어도 기대에 못 미쳐 실패하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 예를 들면, 3D 게임을 제작하기로 했다면 3D 엔진을 처음부터 직접 만들 것인지 아니면 3D 엔진을 사올 것인지에 대한 면밀한 검토가 필요하다. 독자적인 기술력 확보라는 명분아래 불과 2년 남짓의 개발 기간 동안 80% 이상의 시간을 3D 엔진 개발에만 투여하고서는 정작 중요한 게임성에는 신경을 쓸 수 없기 때문이다.
둘째, 자신과 팀원들의 개발 능력 그리고 회사의 자금 사정 등을 고려한 게임 개발이 되어야 한다.
국내에서는 외국의 모회사처럼 완료일이 출시일이 될 수 있을 만큼 자금력이 있는 회사는 거의 없다고 본다. 물론, 시간을 많이 투자하면 게임의 완성도가 높아진다는 사실에 대해서는 아무도 부인할 수 없지만 대부분의 한국 게임 개발사들은 제한된 자금과 시간으로 한 두 편의 한정된 게임을 가지고 승부를 걸어야 하는 현실에 처해 있기 때문에 이를 무시하고 게임에 대한 열정과 의욕만 가지고 개발한다면 중도에 기획 수정이 필수적으로 따를 수밖에 없으며, 이는 계속되는 출시일 연기로 이어져 결국에는 자금난에 봉착하고 끝내 회사가 문닫거나 팀이 해체되는 경우가 생기게 되는 것이다.
셋째, 게임 개발자들은 개발자로서 자기 자신을 ‘기술자’로 생각하기보다는 ‘엔터테이너’로 생각한다면 보다 성공할 확률이 많다고 본다.
대다수의 게임 개발자들이 기술자로서의 고집과 자존심을 내세우는 경향이 많다고 본다. 하지만, 엔터테이너로서 대중에 즐거움을 주는 것이 자신의 가장 큰 책임이라고 생각한다면 게임의 인터페이스나 매뉴얼 자체도 어렵고 복잡하게 만들지 않을 거라고 본다. 정말로 성공적인 게임의 제작을 원한다면 기술자로서 게임을 만들지 말고 소비자에게 기쁨과 만족을 줄 수 있는 엔터테이너로서 제작에 임해야 한다.
넷째, 초기 기획 단계에서부터 마케팅 팀과 함께 설계해야 한다.
여태껏 대부분의 국산 게임들이 사전 마케팅보다는 사후 마케팅인 경우가 대부분이었다. 그것은 소수의 개발자들의 주도로 게임의 방향이 결정되고 만들어져 왔기 때문에 이미 나온 상품을 가지고 제한된 마케팅을 할 수밖에 없는 상황이었다. 하지만, 이제는 달라졌다. 대중이 원하는 게임을 개발하는 회사만이 살아 남을 수 있고, 그러기 위해서는 사전 마케팅과 전략이 매우 중요한 요소가 됐다. 또한, 과거와는 달리 게임 제작에 막대한 자금이 투입되는 현실에서 이러한 절차는 정확한 시장 분석과 철저한 마케팅 계획으로 기획 단계에서부터 성공할 수 있는 게임을 제작할 확률을 높여 주기 때문이다.

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