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“웰빙 시대, 게이머의 전략”

  • 경향게임스 기자 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2005.01.17 18:09
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작년에 이어 올해의 화두는 역시 웰빙이다. 물론 어려운 주머니 사정에다 인정사정 없이 인상된 담뱃값, 주변의 곱지 않은 시선에 설 곳을 잃은 끽연가들이 생활의 불편함을 견디지 못해 절연을 결심하기도 하지만 연초마다 고개를 내미는 금연바람은 올해 더욱 심상치 않다. 이는 생활 속에 깊이 파고든 ‘웰빙’ 문화와 무관하지 않을 것이다. 건강한 삶은 누구나 꿈꾸는 것이다. 거기에 즐거움, 행복, 기쁨… 이런 단어들이 추가된다면 그야말로 더 바랄 것이 없겠다.

웰빙의 목적이 무엇인가. 짧고 간단하게 말하자면 그저 ‘잘 먹고 잘 살자’는 것이다. 시대의 변화에 따라 인생의 목적도 차츰 달라지고 있다. 비록 장수하지는 않더라도 건강하고 행복한 삶, 가치 있는 삶을 바라는 시대다. 스트레스에 찌들면서 오로지 앞만 보고 달려왔던 지난 시대의 토대 위에 어찌 보면 우리는 ‘팔자 좋은’ 세상에 운 좋게 태어났는지도 모른다.

우리는 흔히 게임에 대해 이야기할 때 항상 ‘중독성’에 대해 논하곤 한다. 잠시라도 게임을 하지 않으면 불안함과 초조함을 느껴 쉼 없이 게임에 매달리는 사람들. 어찌 보면 우리네 흡연가들의 모습과 흡사하다는 생각이 든다. 더구나 지나치면 건강까지 해칠 수 있고 주변 사람들에게까지도 크나큰 불행을 안겨 준다는 것 또한 마찬가지다.

바야흐로 웰빙 시대가 도래했다. 단지 유행의 흐름을 넘어 이번 트렌드는 앞으로 우리 사회에 오래오래 지속되지 않을까 싶다. 시공간을 뛰어넘어 언제든 타인과 함께 즐길 수 있다는 문명의 이기가, 스스로를 제어하지 않고 방심하면 언제든 치명타를 가하는 무기로, 헤어나올 수 없는 도박이나 마약으로, 결국은 극약으로 돌변할 수 있음을 명심하자.

물론 개발사 역시 이 부분에서 자유로울 수만은 없다. 게임 성공의 요소에서 ‘중독성’을 완전히 배제할 수 없다면 말이다. 유저들이 원하는 게임. 제작자가 원하는 게임. 그것에 있어 중독성 따위가 들어설 필요는 없다. 온라인게임의 한계를 벗어던지고, 잠시 즐기더라도 완벽한 즐거움을 얻을 수 있는 게임. 이것이 웰빙 유저들을 위한, 웰빙 개발자들의 의무가 아닐까. 이러한 게임들은 분명 모험적인 요소가 다분하다.

이미 성공을 위한 검증된 요소들을 배제하고 이렇듯 게임을 개발할 때, 유저들도 게임에 대한 객관적 평가가 우선시 돼야할 것이다. 주관적인 시점으로, ‘이러한 게임은 너무 난해해’, ‘기존에 즐기던 방식이 아니네’, ‘해볼 가치도 없어’가 아닌, 게임센타처럼 쉽고, 빠르게 즐거움을 얻는 측면을 보다 깊이 있게 봐야할 것이다. 이러한 게임성이 자리잡게 될 때, 시대의 흐름에 맞는 게임 웰빙족도 탄생할 배경이 될 것이다.

중요한 것은 게임은 결코 중독될 가치도, 게임을 통해 무언가를 얻으려 노력할 그 무엇도 아니다. 잠시나마 유희를 얻고, 즐거움을 추구한다면 그것만으로 최고의 게임인 것이다. 게임의 전문가적인 평가에 앞서, 유저들의 만족이 중요한 까닭이 바로 여기에 있다. 이 시대가 요구하는 게임을 개발할 의무. 그리고 그러한 게임을 즐기는 유저의 자유는 분명 상당한 괴리감이 있다.

그러나 보다 분명한 것은, 게임은 일상의 활력소이며 엔돌핀이라는 점이다. 결코 웰빙과 거리가 먼 ‘유해요소’가 아니다. 행복한 삶과 웰빙, 그리고 게임… 이를 얼마나 잘 활용할 수 있는지가 바로 웰빙 시대 게이머들에게 맡겨진 중요한 퀘스트다. 그대 도전하겠는가.

/웹젠 운영팀 김영환 팀장

* 다음 주에는 동서게임채널 윤원빈 대표의 컬럼을 게재합니다.

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