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“게임흥행의 키워드는 유저”

  • 경향게임스 기자 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2005.01.24 18:24
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새해 게임 업계의 화두는 작년 가을부터 테스트되고 있는 모 회사의 타이틀이 국내 온라인 게임 시장을 잠식할것이냐 혹은 그렇지 않을 것이냐라는 것에 집중되고 있는 것처럼 보인다. 예전 게임 유통과 마케팅은 매우 한정적이었다. 용산 전자상가를 중심으로 한 유통과 마케팅이 거의 전부였다고 해도 과언이 아니었다.

게임 유통시 중요한 것은, 최대의 채널을 이용하여 대작 가능성의 타이틀을 어떻게 잡느냐가 중요한 관건이었다. 게임을 즐기는 유저에 대한 홍보도 지금보다는 그 경쟁이 덜했다고 할 수 있다. 게임을 즐기는 유저 대부분이 게임에 대한 매니아급층이었기 때문에, 게임에 대한 모든 지식이 유통사에 버금가거나 그 이상이어서 유통사로서 수월한 입장이었다. 다만 고객 상담을 통한 게임진행방식 설명등 조금은 진부한 것들까지 또는 컴퓨터 시스템에 대한 전반적인 것까지 일일히 지도를 해줘야하는 고충도 있기는 하였다.

하지만, 97년 IMF가 경제에 미치는 영향은 게임시장에도 중대한 영향을 미쳤다. 조기 퇴직을 한많은 사람들로 인하여 PC방이 여기저기 생겨나면서, 지금까지 매니아층에 한정되었던 게임이 대중화되기 시작하였고, 게임이 문화 컨텐츠로 자리매김하면서 게임을 매개로 소위 돈을 벌어야 하는 층이 다양하게 등장하였다.

게임을 개발하여 시장에 출시하는 개발사로 시작하여, 중간 유통하는 유통사, 게임 방송사, 프로게이머, 전문 게임 평론가 그리고 PC방 업주까지. 이러한 상황에서 게임 마케팅은 복잡해지고, 각 업체별로 이익에 대한 분배가 더욱 복잡해지기 시작하였다. 게임이 네트웍을 이용하여PC방이 최대 성업을 누리던 시절에도 게임은 그저 현실을 떠난 가상에서의 재미를 느끼는 도구였으나, 다중접속으로 변모되는 전환점을 이룬 타이틀부터는 게임을 하는 유저까지도 단순한 놀이에서 뭔가를 보상받고자하는 게임 플레이 경향을 보이기 시작하였다.

이렇게 게임을 즐기는 유저들의 성향이 변하면서 소위 대박 게임에 대한 예측이 더 어려워지고 있다. 바로 여기에서 앞서 거론했던 모 타이틀의 성공 여부가 어떠할 것이냐는 것에 관심이 더 집중되는지도 모르겠다. 필자가 여기서 말하고 싶은 것은, 지금까지 게임은 게이머의 성향대로 플레이되었으며 그 주류가형성되었다는 점을 말하고 싶다.

90년대 패키지 게임이 호황을 누리던 때에 매니아를 만족시키는 어드벤처와 스포츠 그리고 전략 시뮬레이션까지 다양한 장르가 유저들의 기호대로 공존해 왔으며, 네트웍 플레이의 꽃을 피웠던 타이틀도 다양한 패턴을 제시하고, 프로게이머를 양산하면서 게이머의 성향대로 플레이가 이루어졌고 지금까지도 많은 사랑을 받고있다.

필자는 바로 그것이 유저가 원하는 게임이라고 생각된다. 굳이 어떤 게임이 유저가 원하는 게임이다라고 정의하는 것은 무의미하다고 여겨진다. 다양한 유저에게 흥미꺼리를 제공할 수 있는 게임이 바로 유저가 원하는 게임인 것이다. 어떤 게임은 게임성이 너무 뛰어나서 너도나도 그 게임을 하고 싶게 만드는 게임이 있을 터이고, 어떤 게임은 너무 그래픽이 예뻐서 빠져들게 만들고, 또 어떤 게임은 다양한 사람들을 만날 수 있는 게임이어서 유저들이 선호하는 게임이 있을 것이다.

정말 수없이 많은 사람들이 다양한 이유로 게임을 하지만, 한가지 통하는 것은 정말재미있고 그 시대 유저들을 사로잡는 매력이 있는 게임은 시간이 지나면서 그 윤곽이 폭발적으로 드러난다는 것이다. 이제 온라인 게임은 그야말로 유저들이 어떻게 플레이하느냐가 더 관건이다. 게임을 개발하는 개발사들은 유저들에게 놀이의 장을 만들어주는 것이지 많은 룰을 만들어 제약을 가하고 어떤 패턴을 정해서 그대로 게임이 이루어지기를 바라는 것이 아니라고 생각된다.

얼마나 많은 자유도와 신선함을 가진 타이틀을 개발하는 것인가는 개발사가 정하는 것이고, 그 플레이는 유저의 기호에 따라 좌우가 될 것이다. 아무리 좋은 게임도 유저가 떠나면 무용지물이될 수 있듯이, 온라인 게임은 유저에게 놀이의 장을 마련해주고 유저는 그들의 스타일대로게임을 즐기면 된다. 다수의 온라인 게임이 무료로 테스트되기 때문에 어떠한 의무나 강제가 없다. 오늘날의 유저는 그야말로 자유롭다.

/ 동서게임채널 윤원빈 대표

▶ 다음 주에는 홍성민 게임전문가의 칼럼을 게재합니다.

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