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[이돌컴의 거칠칼럼(9회)] 나의 게임 인생1

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.01 01:49
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 ‘한국 게임시장의 흥망사’라는 것이 있다. 국내 최대 규모의 비디오 게임 커뮤니티에 연재하던 것이었지만, 2006년 말 10편을 끝으로 일단 휴지(休止)기간에 들어갈 수 밖에 없었다. 평균 조회수 5만 이상에 누적 조회수 100만을 넘긴 시리즈로서, 단순히 게임 개발자가 아닌, 컬럼니스트의 입장에서도 매우 애석하게 생각하고 있는 부분이다.

 한국 게임시장의 역사를 다시 정립하고 싶다는 생각에서 시작한 시리즈의 내면에는 내가 살아 오면서 느꼈던 게임에 대한 철학이 절절히 배어있다. 그 글을 읽어주는 독자들로부터의 평가를 들어보면 게임업계의 이야기보다도 개인적인 경험이 더 가슴에 와 닿았다고 하는 사람들이 많았다. 그만큼 인간적인 냄새가 배어 있었기 때문이리라.

 ‘한국 게임시장의 흥망사’라는 타이틀 때문에 지나간 서적을 뒤지고 고증연구를 하며, 명예 훼손에 걸리지 않을지에 대해 고민하느라 쓰지 못했던 많은 뒷이야기들… 그리고 내가 겪었던 어처구니 없는 1990년대의 시장 상황들… 이런 것들은 아무리 생각해도 관 속에 싸 들고 가기에는 너무 아깝다는 생각이 들었다.

 최근에도 간간히 가슴 속에 게임 개발자가 되겠다는 청운(淸雲)의 꿈을 품고 개발업계에 입문하기 위해 불철주야 노력하는 개발자 지망생들이 있다. 이들이 그나마 개발업계에 대한 여러 지식을 배울 수 있는 곳은 게임스쿨이다. 그러나 대다수의 게임스쿨이 실전과는 동떨어진 강의 내용으로 학생들의 아까운 시간을 잡아먹고 있다.

 기술적인 부분이나 체계적인 이론 습득도 중요하지만 한국 게임업계의 본질은 물론, 업계에서 올바르게 헤쳐 나갈 수 있는 기지(氣志)를 가르쳐 주는 것 역시 중요한 일일진대, 대다수의 강사들이 게임업계를 전혀 모르는 대학 교수 출신들이다 보니, 게임 개발자 지망생들에게 있어 현실에 대한 감각을 키워 주는 곳은 찾아보기 힘들다.

 젊은이들에게 있어 자신이 갈 길을 먼저 지나간 사람들에게 경험담을 듣는 것은 매우 중요한 일이다. 그만큼 자신이 앞으로 거쳐야 할 고난에 대한 대비 및 사전지식을 습득할 수 있기 때문이다. 아무쪼록 이번 연재가 미래를 향한 젊은이들의 열정(熱情)에 근간이 될 수 있는 지식정보가 되기를 희망한다.

※ 외부 기고 컬럼은 본지의 편집방향과 다를 수 있습니다.

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