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[창간 2주년 기념 특별기획5] 게임업계 10대 뉴스

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2003.12.22 17:30
  • 수정 2012.11.27 11:39
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[1] 2007년까지 세계3대 게임산업강국 만든다
‘게임산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심 산업이자, 국가 성장의 동력이다.’ 지난 12일 오후 4시 문화관광부(문화부)는 한국게임산업개발원에서 이창동 장관 주재로 ‘게임산업 정책간담회’를 갖고, 세계3대 게임강국 실현을 위한 ‘게임산업진흥 중장기계획’을 발표했다.

이날 문화부가 발표한 중장기 계획안은 ▲게임산업 기초 인프라 강화 ▲해외진출 역량강화 ▲게임문화 인식제고 및 저변확대 ▲게임 전문인력 양성기반 확대 ▲차세대 게임응용기술 개발환경 조성 ▲법, 제도 개선 등 6대 중점 추진과제로 구성돼 있다.

문화부는 민간 수요중심의 정책수립, 평가체제를 강화한다는 방침아래 업계, 학계 중심의 게임산업 정책자문협의회 구성, 직접 메일링 서비스 등 정부와의 상설 핫라인 강화, 민간 평가시스템 구축 및 설문조사 등을 추진하겠다고 발표했다.

[2] PC문화협회, ISP업체에 인터넷 대란 피해 보상요구
문화관광부 사단법인 한국인터넷PC문화협회(PC문화협회 회장 김기영)는 지난 1월 27일 초유의 인터넷 대란에 따른 입장을 밝혔다.

PC문화협회는 이러한 인터넷 대란에 대한 문제점이 예견돼온 상황임에도 불구하고, 그동안 대안 강구에 미온적이었던 ISP업체들에게 인터넷 대란에 대한 책임을 묻지 않을 수 없다며 피해보상을 요구하고 나섰다.

PC문화협회는 성명서를 통해 지난 25일 오후 2시를 기해 전국의 인터넷망 서비스가 중단되는 사태가 벌어졌고 인터넷 환경이 만들어진 이래 초유의 대란이라 칭할 수 있는 이번 사태로 인해, 그간 대한민국이 정보통신강국으로 진입할 수 있는 견인차 역할을 해왔던 PC방 사업자들은 치유할 수 없는 커다란 상처를 입었다고 밝혔다.

PC문화협회는 이번 사태와 관련해 전국의 2만5천여 PC방의 피해상황과 피해금액을 집계 중이며, 현재까지의 집계로는 전국적인 피해금액이 직접피해 100억, 간접피해액 125여억원 등 총 2백2십5억원에 이르고 있다고 밝혔다.

소성렬 기자|hisabisa@kyunghyang.com||[3] 시장 선점 위한 업체 경쟁 치열
올 한해 국내 모바일 게임시장 역시 다양한 일들이 있었다.
사실 올 초만 해도 작년의 2∼3배정도의 성장세를 기록할 것으로 전망됐지만 약 1,200∼1,500억원(추정치) 정도의 시장이 될 것으로 보인다. 이는 작년의 약 30% 정도의 성장에 불과해 모바일 게임업체들의 기대를 충족시켜주지 못했다.

실제로 4백여개에 달하는 모바일 게임 컨텐츠 제공업체들이 등장, 더욱 치열한 경쟁을 벌였다. 이로 인해 잔뜩 수익을 예상했던 기존 모바일 게임업체들은 구조조정 내지 긴축정책을 펴왔다.

올해 가장 모바일 게임업체들에게 이슈가 됐던 것은 바로 ‘망개방’ 문제였다. ‘망개방’에 따른 기존 온라인 및 대형 인터넷 포털업체들과의 대결이 본격화될 것으로 전망했기 때문.
하지만 ‘망개방’ 자체로 인해 급박한 변화가 있지는 않을 것으로 예측됐다.

[4] 네트워크 및 유무선 연동 게임의 본격화
또 다른 모바일 게임 이슈로는 게임의 질적 도약을 들 수 있다.
우선 ‘모바일 게임의 대작화’, ‘네트워크 및 유무선 연동 게임의 본격화’와 더불어 ‘3D 모바일 게임의 등장’이 모바일 게임의 질적 도약을 보여줬다.

반면 모바일 게임에 대한 비용 문제로 인한 논란이 일기도 하는 등 내년 모바일 게임시장의 ‘킬러 컨텐츠’에 대한 고민이 시작되고 있다. 특히 예전 ‘갤러그’ 등으로 대표되는 해외 라이센스 게임의 인기와는 다른 킬러 컨텐츠 개발이 무엇보다도 시급한 실정이다.

그 외 주목받았던 것으로는 국내 모바일 게임의 해외 수출 본격화를 들 수 있다. 국내 게임업체들이 전세계에서 가장 먼저 서비스한 다운로드형 모바일 게임이 꾸준히 수출돼 한국의 모바일 게임이 실제적인 매출을 기록하는 한해가 됐다.

이복현 기자|bhlee@kyunghyang.com||[5] ‘리니지2’, 기록갱신의 한 해
‘영화보다 더 영화 같은 게임’을 내세우며 등장했던 ‘리니지2’. ‘리니지2’가 지난 7월 모습을드러내면서 각종 게임 관련 기록은 연일 갱신됐다.

‘리니지2’는 엔씨소프트가 3년 간 1백20명의 개발인력과 80억원 이상의 돈을 들여 만든 온라인 게임의 ‘블록버스터’다. 이미 그 규모와 기존 네임밸류로 등장 이전부터 수많은 이들의 이목을 집중시켰었던 ‘리니지2’.

이후 게임이 공개되자 각종 일간지 1면 톱기사로 등장하며 숱한 화제를 뿌렸고, 침체기에 빠졌던 컴퓨터 시장에 파장을 일으키며 게임 산업 자체에 대한 위용을 재정립했다.

공개된 ‘리니지2’의 수준에 국내외 업계는 찬사를 아끼지 않았다. 미국 게임잡지 ‘컴퓨터게이밍월드’ 9월호에서는 ‘리니지2’ 를 비롯해 ‘시티오브히어로 길드워’ 가 ‘가장 주목받는 차세대 온라인게임 5’에 꼽히기도 했다.

‘리니지2’는 지난 10월 유료서비스를 단행해 현재까지 2백만 명에 육박하는 회원을 끌어들였고, 동시접속자 수가 최고 10만명에 이르는 등 큰 인기를 누리고 있다.

[6] 영등위와 업계 주도권 놓고 한판 승부
2003년 온라인 게임 업계의 ‘뜨거운 감자’는 단연 영상물등급위원회(이하 영등위)와 업체간 전쟁이었다. 온라인 게임의 등급심의를 둘러싼 업계와 영등위의 공방이 어느 해 보다도 첨예하게 대립했던 한해였다.

‘리니지2’와 ‘코룸 온라인’ 등 등급심의와 관련된 그간의 모든 논란들이 이 사건을 기점으로 정점에 달한 듯 했다.
영등위가 ‘리니지2’를 비롯해 ‘전체 이용가’나 12ㆍ15세 이용가로 분류했던 7개게임에 대해 잇따라 18세 이용가로 재분류하자 업계가 거세게 들고 일어난 것.

이 같은 등급심의 문제가 웹보드게임의 수익모델로까지 번지자, 게임업계는 집단행동에 나서며 심의제도의 개선을 요구하기도 했다. 정점에 달한 등급심의 문제를 놓고 영등위 측과 업계·언론 등은 각각 팽팽한 신경전을 벌이며 간담회를 진행하기도 했다.

한편 이 같은 갈등 속에서 업계와 영등위 양측의 입장 좁히기가 실패하자 문화관광부와 한국게임산업개발원 등은 최근 잠실에서 게임물 등급분류기준 및 제도 개선방안 모색을 위한 공개토론회를 열기까지 했다.

안희찬 기자|chani71@kyunghyang.com||[7] 비디오 게임의 대반격 시작
2003년은 온라인게임의 위세에 눌려 기를 펴지 못하던 가정용 비디오 게임의 대반격이 시작된 해였다. 이는 국내 비디오 게임 시장에 본격 진출한 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK), 마이크로소프트(MS) 등 비디오게임업체들이 다양한 이벤트와 마케팅으로 적극 공세에 나섰기 때문.

그동안 약점으로 지적돼 왔던 온라인서비스도 본격화됐다. SCEK는 약 200 여종의 플레이스테이션2(PS2) 게임 타이틀을 국내에 발매한 데 이어 연말까지 10여종의 게임을 추가로 출시할 예정이다. PS2 온라인서비스도 다양한 장르의 게임으로 확대 실시할 계획. MS도 지난 10월 온라인서비스 ‘X박스라이브’의 정식서비스에 들어가면서 판매가 급증하고 있다. 비디오게임기 시장의 확대는 2004년에 더 본격화될 것으로 전망되고 있다.

2004년 출시를 앞두고 있는 비디오게임은 ‘파이날판타지 12’, ‘그란투리스모 4’, ‘헤일로 2’, ‘메탈기어 솔리드 3’, ‘킹덤하츠2’, ‘트루 판타지 라이브 온라인’등이다. 모두 메가톤급 타이틀로 비디오게임계의 2004년 전망을 밝게 해주고 있다.

[8] PC 게임 침체의 늪에서 헤어나지 못해
국내 PC 게임 시장이 침체의 늪에서 허덕이고 있다. 특히 국내 PC 게임 시장을 이끌어 온 한빛소프트, 소프트맥스 등 주요 PC 게임 개발, 유통업체들이 시장 침체와 대작 부재 등을 이유로 PC 게임 개발을 중단해 시장이 갈수록 위축되고 있다. 특히 해외유통업체들도 PC 게임 수입을 꺼리고 있는 상황이다.

대표적인 PC 게임 개발 및 유통업체인 한빛소프트는 내달 출시예정인 ‘보스’를 마지막으로 국산 PC 게임의 퍼블리싱도 중단한다는 방침이다. 대신 ‘탄트라’와 ‘리퍼블리카’ 등 온라인게임에 집중적인 투자를 할 생각이다. 국내를 대표하는 PC게임 개발사 소프트맥스, 손노리 등도 신작 PC게임 출시 계획이 없는 상황이다.

PC 게임 시장의 위축은 온라인 게임으로 사용자가 급증하면서 PC 게임층이 엷어진 데다 불법복제 등으로 수익은 커녕 투자액 회수도 만만치 않아 업체들이 신규게임 개발을 꺼리는 악순환이 계속되고 있기 때문. 또한 상반기 기대작 ‘워크래프트3’가 기대만큼의 판매가 이뤄지지 않아 해외게임의 수입도 차츰 줄어들고 있는 상황이다.

이런 현상은 2004년에도 계속될 것으로 전망되고 있다.

지봉철 기자|janus@kyunghyang.com||[9] 게임TV 폐업 뒤 재기 성공
2003년 한해. 엄청난 대란을 겪은 방송사가 바로 게임전문 케이블·위성 채널 게임TV(GameTV, www.gametv. co.kr)다. 게임TV는 수익성 악화로 지난 4월 프로그램 잠정 제작 중단을 선언했다. 2000년 5월 설립된 국내 최초 게임전문 방송사 스카이겜티브이는 누적적자에 시달렸고 지난 4월 말에 방송 제작과 송출을 중단키로 한 것.

스카이겜티브이의 폐업은 게임계에 파문을 일으켰다. 스카이겜티브이의 방송 중단으로 ‘겜TV 스타리그’는 16강 본선 진출자가 가려진 상태로 본선 리그가 무기한 연기되었다.이에 ‘겜TV 스타리그’ 담당PD와 스태프들이 “시청자와의 약속만은 지키겠다”며 ‘겜TV 스타리그 살리기’에 나섰다.

이같은 제작진의 노력이 알려지면서 관련 업체와 프로게이머, 출연자들이 동참해 화제가 됐다. 게임TV는 지난 10월 1일 회사명을 변경하고 제2의 개국을 맞이했다.
‘월드사이버게임즈(WCG) 2003’ 독점 중계와 ‘KTF 비기프리미어리그’ 등을 재도약의 발판으로 삼은 것이다.

[10] 프로게이머 이윤열 그랜드 슬램 달성
2003년을 뜨겁게 달군 프로게이머는 그랜드슬래머인 ‘토네이도 테란’ 이윤열(19) 선수이다. 이윤열 선수는 2003년 상반기에 온게임넷 스타리그, KPGA 3연패, 겜TV 스타리그를 석권하며 4월 6일 국내 최초로 그랜드슬램 위업을 달성했다.

더우기 프로게이머 4월 랭킹에서는 17개월 동안 요지부동 ‘테란의 황제’로 군림해 온 임요환 선수를 누르고 1위 자리에 등극했다. 이후 현재까지도 8개월 째 1위 자리를 굳히고 있다.

또한 지난 7월에는 소속사인 KTF 매직엔스와 6개월 간 5천만원의 조건으로 재계약을 성립, 명실상부한 억대 연봉 프로게이머 대열에 합류했다.
특히 이윤열 선수는 지난 19일 삼성동 코엑스 오디토리움룸에서 열린 ‘2003 대한민국 게임대상’ 시상식에서 올해의 우수 프로게이머상을 수상함으로써 2003년이 가장 화려한 전성기였음을 증명했다.

김수연 기자|jagiya@kyunghyang.com

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