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[이돌컴의 거칠컬럼(26회)]닌텐도 코리아의 행보(行步)

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2007.08.27 09:20
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닌텐도가 250억 원의 설립자본금을 투자해 한국에 자회사를 설립한지 벌써 1년이 넘었다. 설립 자본금 규모로 봤을 때, 대원과는 달리 꽤 적극적인 영업 방침을 세운 것이라던 세간의 예측은 어느 정도 맞아 떨어졌다. 실제로  닌텐도 코리아는 국내 유명 연예인들을 대거 기용해 마케팅 활동에 나서고 있다. 대행업체들의 후문에 따르면 스타 마케팅에 들어간 돈만 100억 원에 달할 것이라는 이야기도 있다. 과거 소니코리아가 한국시장 진출에 실패한 요인으로 ‘플스는 게임기가 아니다’는 전략과 함께 연예인을 내세운 마케팅 전략을 동일하게 펼쳤다는 사실을 상기할 때, 닌텐도 코리아의 행보는 거의 같은 것이라고 볼 수도 있다. 연예인을 내세운 전 방위적인 마케팅과 게임의 한글화...

그간 한국에서는 전 세계 점유율도 얼마 되지 않는 콩알만 한 시장에서 온라인게임만이 살길이라는 인식이 지배적이었다. 그런 상황에 닌텐도가 뛰어들어 콘솔게임 시장에 대해 보수적으로 자금을 유통해 나가고 있다. 2004년 소니코리아가 콘솔시장에서 계속 실패한 이유에 대해 업계에서는 무분별한 퍼블리싱을 통한 시장의 수요에 맞지 않는 과잉 공급을 지적했다. ‘아머드 코어’ 시리즈가 한글화로 대박을 친 것이 관계자들에게 로또로 보였는지, 앞 다투어 비싼 가격에 일본의 유명 게임들을 퍼블리싱 해 한글화 게임으로 내놓았다. 하지만 ‘아머드 코어’ 시리즈의 초기 성공은 공급이 수요를 따라가지 못했기 때문에 생긴 개척 시장의 초기 현상이었을 뿐, 많은 퍼블리셔들은 곧 엄청난 재고 물량을 떠안고 줄줄이 부도를 맞기에 이르렀다.

닌텐도 코리아가 이런 상황을 철저히 분석하고 연구한 이후 대응하는 것인지는 잘 모르겠지만, 일단 한국의 서드파티나 대원, 시장에 푸는 정품 수량에 대한 정책 같은 것들을 살펴보면 소니코리아보다는 훨씬 지능적으로 시장을 조절하고 있다는 사실을 알 수 있다. 점점 얇고 넓어지기만 하는 한국 시장에서 PC 온라인게임 업체들도 살아남기 힘들어지는 판국에 닌텐도 코리아가 내년에는 또 어떤 모습으로 남게 될까? 지하철에서 한 칸 건너 발견할 수 있는 닌텐도DS녀를 보며, 과거 소니코리아가 걸었던 전철은 밟지 않을 거라는 기대를 걸어본다.

이우진(34), 예명 이돌컴
1993년, 방년 19세에 게임잡지 기자로 게임계에 입문해 디지털캠프, 판타그램 등에서 개발자로 활약.
일본 프롬 소프트웨어에 입사해 아머드코어 시리즈의 프로듀스 역임 .
이후 모바일게임 회사로 자리를 옮겨 ‘대장금’등 10여종의 인기 모바일 게임을 개발. 세가코리아를 마지막으로 2006년 12월 게임업계 은퇴를 선언했다. 현재는 각종 집필활동과 UCC 창작 활동에 전념하고 있다.

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