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[김신의 재팬리포트] 동접 1000명당 월 매출 1000만엔 수준

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.01.28 09:21
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유료화에 대한 법적 제재 미약해 국내 업체 진출 용이



일본 온라인게임시장은 수요보다 공급이 많음에도 불구하고 수익성에 대해서는 긍정적인 편이다. 이는 치열한 경쟁 속에서도 그 어떤 시장보다도 안정적인 사업이 가능한 시장으로 인식되도록 하는 원동력이 된다. 각 게임사별로 다소 상이한 양상을 보이기는 하지만 일본 온라인게임시장은 평균적으로 동시접속자수에 따른 월매출이 정해져 있는 편이다. 이와 함께 아이템 판매정책을 어떻게 수립하느냐에 따라 수익 규모가 크게 달라질 수 있다.


일본 온라인게임 시장에서는 각 게임사별로 수익 분석이 상이하다. 그러나 중국에서 불법 서버를 통해 접속하는 유저들이나 청소년 유저수에 따라 변동의 폭이 큰 것일 뿐 일본에서 서비스되고 있는 대부분의 MMORPG들의 수익은 아래와 같은 공식에 따른다.


위 표는 5개 게임사에서 서비스하고 있는 10여개 게임의 분석결과를 평균적인 수치로 나타낸 것이다. 위와 상이한 양상을 보이는 게임들은 불법서버를 통해 접속하는 중국 유저들이 얼마나 되느냐에 따른 것이라 할 수 있다. 안정적인 서비스시기에 들어서도 유료유저 1인당 결제 금액이 10,000엔 이하인 게임들은 아이템 관련 정책이 제대로 수립되지 않은 경우가 대부분이다. 따라서 철저한 분석과 전략에 따른 아이템 판매 정책을 수립하는 것도 수익창출을 위해 중요하다.
일본의 한 언론사에서 동시접속자수 1,000명당 월 매출이 1,000만엔 가량 창출된다는 기사를 쓴 적이 있는데 실제로도 크게 다르지 않다. 그러나 분석 과정에서 약간 누락된 부분이 있어 보다 구체적인 설명은 유료화 전략 부분에서 심도 있게 다루어야 할 필요성이 있을 것으로 생각된다. 동시접속자 1,000명당 월 매출이 3,000만엔 가량 창출되는 게임도 있다. 이는 일반적으로 통용되는 동시접속자당 매출을 토대로 철저한 유료정책에 따라 수익을 극대화했기 때문인 것으로 풀이된다.


법적 제약 없는 무한한 시장
최근 중국 정부가 판호(서비스 권한)와 관련한 새로운 정책을 수립하면서 사실상 중국내 온라인게임 쿼터제가 실시됐다. 이에 따라 중국 진출이 어려워지면서 많은 국내 게임사들이 일본 진출을 우선시하는 경향이 점점 높아지고 있다. 일본 진출을 염두에 두고 있는 국내 게임사들에게 일본시장이 매력적으로 다가오는 이유 중에는 유료화에 대한 법적 제약이 거의 없다는 점도 있다.



일본에는 등급심의 관련 기관도 전무하다. 따라서 게임을 서비스하는 기업에서 스스로 표기하는 것이 가능하다. 국내 게임산업에서 빈번하게 등장하는 ‘사행성 조장’이라는 말도 일본에서는 어울리지 않는 말이다. 일본에서 많이 판매되는 아이템들은 국내에서는 잘 판매되지 않는 프리미엄 아이템과 Gacha아이템이 주류를 이룬다. Gacha란 뽑기 형태의 아이템으로, 주로 웹에서 쿠폰을 사고 그 쿠폰을 이용하면 랜덤하게 등장하는 아이템을 확률로 얻을 수 있는 아이템이다. 이러한 아이템을 판매하는 것이 한국에서는 불법으로 규정돼 있지만 일본에서는 매우 성행하고 있다.



 


‘수익을 창출하기 위해서라면 게임내 밸런스에 영향을 주는 아이템도 판매해야 하는가’ 또는 ‘사행성이 포함된 시스템을 삽입해야 하는가’는 질문에 대해서는 반드시 그럴 필요는 없다는 입장이다. 그러나 기본적으로 이러한 생각을 가지고 있는 게임사들은 현재 일본 시장의 정세와는 맞지 않다. 이런 기업들이 성공을 거두기 위해서는 2010년이 지나야 할 것으로 보인다. 일본 온라인게임에서 수익의 50% 이상을 차지하고 있는 해당 아이템들을 포기한다면 큰 성공을 거두기 어렵기 때문이다. 이 때문에 일본에서 성공을 거두기 위해서는 다양한 유료아이템 모델을 적극 활용해 이를 통해 수익을 극대화 하는 것이 무엇보다도 중요하다.


▲ 세계에서 가장 아이템구매율이 높은 일본 유저들의 성향은 일본 최대의 전자제품 상가 아키하바라에 가면 몸소 느낄 수 있다. 일본 유저들은 좋아하는 것이나 수집하는 물품에 대해서는 지출을 아끼지 않는다. 일본에 진출하려는 국내 게임사들은 이것이 게임사와 유저사이의 신뢰관계 구축에서부터 출발한다는 사실을 명심해야 한다.
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