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[김신의 재팬리포트] 아케이드시장의 온라인화

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.02.18 09:10
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네트워크 기술 도입해 변화 모색 ··· 온라인게임 발전 주도해 나갈 플랫폼으로 각광


일본 아케이드게임시장은 1994~1997년까지 성장을 거듭하다가 1998년부터 지속적으로 하향곡선을 그리며 가정용 콘솔게임시장에 밀리기 시작했다. 이러한 불황을 이겨내고자 2000년 11월 일본어뮤즈먼트머신제조협회(JAMMA)와 일본어뮤즈먼트시설 영업자협회연합회(AOU) 간부들을 중심으로 만든 ‘활성화를 위한 특별위원회’에서 3가지 방안을 제시했다. 이는 게임기 규격 통일화, 모바일·가정용 게임기와의 연동, 네트워크화로, 이 중 두 가지 방안이 온라인화와 관계가 있다. 지금 일본 아케이드게임시장은 온라인 붐과 함께 새로운 시장의 흐름을 열어가고 있다.



모바일, 가정용 게임기와의 연동
일본에서는 아케이드게임시장의 불황을 타개하기 위한 방안으로 2000년 초에 모바일, 가정용 콘솔게임과의 연동이 활발하게 실현됐다. 이는 가정용 콘솔게임기의 성능이 비약적으로 발전해 업소용 게임 플랫폼이 성능면에서 별다른 차이가 없기 때문에 플랫폼 연동과 네트워크 기능의 탑재를 통해 소프트웨어 개발 비용을 줄이는 방법을 통해 이루어졌다.



▲ 세가의 ‘SNC’
세가는 아케이드 온라인 전용 카드게임을 출시해 성인 유저층을 사로잡고 있다. 유저는 마치 카지노에서 플레이 하는 것과 같은 착각을 불러일으킬 정도로 섬세하고 화려한 그래픽과 실제 카지노에서는 접할 수 없는 이벤트적 요소를 통해 재미를 느낄 수 있다.


예를 들어 시장에 크게 영향력을 미치지는 못했으나 과거 가정용 콘솔게임기 네오지오와 호환되는 SNK의 네오지오 64를 시작으로 세가의 나오미, 소니의 PS2 업소용 PS2 시스템 등이 있었다. 세가의 대표적인 아케이드 게임인 ‘버추어파이터 4’는 도코모의 i모드와 연동해 랭킹 서비스를 지원하기도 했다.
초기 불황 타개를 위한 시간을 지나 2004년부터 FTTH의 보급이 본격적으로 이루어지기 시작하면서 일본 아케이드게임시장은 네트워크 기술을 도입해 다시 한 번 변화를 모색 하고 있다.



온라인게임 위한 최상의 플랫폼
온라인게임을 플레이하기 위한 최상의 플랫폼이 PC라면, 불황을 타개하고 시장을 성장 시켜 나가기 위해 온라인을 택한 플랫폼은 아케이드게임이라고 할 수 있다. 현재 PC를 제외하고 가장 매력적인 플랫폼으로 급부상 하고 있는 것이 아케이드게임이다. 이로 인해 고사양을 요구하는 다양한 대전 게임들이 네트워크 기술과 만나 재미가 두 배로 늘어났다.
물론 가정용 콘솔게임도 네트워크 기능이 향상돼 동시접속자수가 수백만을 상회하는 게임이 출시되기도 한다. 그러나 온라인 기능을 이용하기 위해서는 유저가 추가로 장비를 구매해야 하는 부담을 가져야 하는 가정용 콘솔게임과 달리 PC와 아케이드는 유저 부담이 없기 때문에 경쟁우위에 있다고 봐야 할 것이다.
현재 아케이드 온라인게임은 유저간 커뮤니케이션을 요하는 게임들보다는 단순한 대전 기능을 탑재한 경우가 대부분이지만 향후에는 MMO장르의 도입도 가능해질 것으로 전망된다. 아케이드게임의 경우 유료화 모델 구축이 쉽고 고사양 게임 구동이 가능한 최상의 플랫폼으로, 향후 온라인게임의 발전을 주도해 나갈 플랫폼이 될 것이다.


아케이드로 플랫폼 이동 급격
아케이드게임의 온라인화에 대한 관심이 2000년 초부터 이루어지기 시작했고 2008년 1월 현재, 일본의 아케이드 게임장에는 온라인을 지원하는 게임들이 다양하게 서비스되며 폭발적인 인기를 얻고 있다. 아케이드 온라인게임 개발에 주력하고 있는 개발사 중에는 세가가 가장 적극적이며, 코나미, 반프레스토, 코에이를 중심으로 점점 증가하고 있는 실정이다.
세가는 PC용 온라인게임 시장에도 많은 관심을 가지며 아케이드와 동시에 사업을 전개해 왔으나 ‘RF 온라인’ 서비스 계약 종료 시점과 비슷한 시기에 PC용 온라인게임을 개발 혹은 서비스 운영 사업을 축소했다. PC용 온라인게임 시장에서 좋은 성적을 내고 있는 코에이의 경우 ‘몬스터 헌터’의 온라인화를 통해 PC뿐만 아니라 콘솔, 아케이드까지 시장을 확대해 나가고 있다.


▲ 아케이드 게임 센터
일본의 아케이드 게임장은 각 협회의 노력과 아케이드게임장 대형화 등의 추세에 맞추어 새로운 어뮤즈먼트 센터로서의 기능을 하면서 서서히 부활하고 있다. 최근에는 대형 쇼핑몰 등에 입점한 초대형 아케이드게임 센터가 유행이다.

국내 온라인게임 개발이 PC를 중심으로 이루어져 온 것은 온라인게임의 플랫폼 다양화 현상에 대응할 수 없는 치명적인 약점이 아닐 수 없다. 아직까지는 일본 기획자들이 PC용 온라인게임 혹은 MMOG의 기획에 약한 것이 사실이다. 그러나 플랫폼이 다양해지면서 유저들의 입맛에 맞춘 일본적인, 아케이드적인 게임들이 하나 둘 등장하고 있다. 컴퓨터는 사무용이라는 인식이 강한 일본 유저들에게 온라인게임에 대한 재미가 제대로 빛을 보지도 못한 채 사장될 가능성도 있다.
PC용 온라인게임의 최대 강점이 유저간 커뮤니케이션에 있으므로 이를 고려한 게임 개발이 이루어져 일본 및 세계 시장에 소개되는 것이 중요하다. 국내 게임사들도 단순히 몬스터를 쓰러뜨려 아이템을 획득하고 캐릭터가 레벨업을 해야 온라인게임이라는 생각에서 탈피, 발상의 전환을 통해 PC용 온라인게임의 새로운 분야를 개척 하는 것도 온라인게임 종주국의 역할이라 할 수 있을 것이다.


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