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[이우진의 거칠컬럼 / 57회] 모바일게임 업계에 부는 미연시 바람 (下)

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.05.26 09:18
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일본 미연시게임 시장 규모는 2조원에 달한다. 하지만 그러한 시장이 그냥 커진 것이 아니다. 결코 일본의 오타쿠들이 무뇌아라서, 무턱대고 아무 게임이나 사는 것이 아니다. 잘 나간다는 게임들이 몇 만장씩 팔리는 것은 다 이유가 있는 것이다.
모바일게임 개발사들은 미연시라는 게임을 개발하겠다는 생각에 앞서 재원 분배부터 다시 생각해야 한다. 시나리오를 어느 정도 비용으로 어떤 작가에게 맡길 것인지에 대한 연구부터, 그러한 시나리오를 프로그램적으로 컴퍼넌트 시킬 때 어떻게 하면 시나리오의 연출력에 손상이 가지 않게 할 수 있는지를 연구해야 한다. 여기에 자사만의 개발 툴을 마련할 수 있다면 더욱 좋다.
시나리오의 연출 부분에 신경을 써야 하는 것은 돈을 주고 고용한 시나리오 라이터를 위해서 그렇게 하라는 것이 아니다. 애써 돈 주고 고용한 시나리오 라이터가 게임의 본질적인 재미에 충실 할 수 있도록 환경을 만들어 주라는 것이다.
큰 돈 주고 좋은 작가를 고용하면 뭐하겠나. 엑셀을 다룰 줄도 모르는 사람들에게 행간 맞춰 달라, 그래픽 배경과 캐릭터 잡아달라고 하니 정작 중요한 시나리오의 스토리성은 떨어질 수밖에 없다. 이럴 경우는 어시스턴트를 따로 고용해서 시나리오의 창작과 기획서 적용을 분리해서 생각하는 수도 있는 것이다.
물론 인건비 부분도 고려가 돼야 한다. 미연시라는 장르가 시스템적으로 복잡하지 않고, 프로그램적으로 간단하다고 해서 어떤 개발사든 접근하기 쉬운 분야로 인식되고 있는데, 그 말을 뒤집어 보면 어떤 개발사든 접근하기 쉽기 때문에 더욱 경쟁이 치열하고 시스템이나 프로그램적인 부분이 아닌 것으로 유저들의 시선을 끌어야 한다는 전제(前提)가 성립된다.
미연시라는 장르는 모바일 플랫폼의 특성에 비추어 보아, 유저들에게 친숙하게 다가갈 수 있고 이제까지 지속돼 왔던 고스톱이나, 킬링 타임용 퍼즐 게임의 트렌드와 달리 충성도 높은 유저군을 창출 할 수 있는 훌륭한 시장이다. 이러한 좋은 기회를 개발사들이 안일하게 대처해 스스로 날려 버리는 우(愚)를 범하지 않기 바란다.
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