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[아이지에이웍스 마국성 대표이사] 게임을 활용한 미디어사업, In-game Ad.

  • 경향게임스 webmaster@khgames.co.kr
  • 입력 2008.09.22 10:19
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얼마 전 발매된 2008년 게임백서를 보던 중, 재미있는 사실을 한가지 확인할 수 있었다. 만 9세부터 49세 일반인을 대상으로 ‘여가시간에 주로 하는 활동’에 대해 조사한 결과, ‘게임을 한다’는 응답이 26%로, TV시청(24.4%)과 영화관람(23.4%)를 제치고 처음으로 1위에 올랐다는 것이다.
국내 게임이용 인구가 많이 성장을 했다지만, 폭넓은 연령층을 대상으로 한 조사에서 TV를 넘어선 결과를 만든 것은 처음이다. 이제 온라인게임은 적어도 그 규모 면에서는 매스 미디어라고 해도 손색이 없을 만큼 저변이 확대됐음을 확인할 수 있었다.
2,3위로 밀려난(?) TV, 영화가 스스로 모은 대중(mass)을 상대로 광고를 주요한 수익으로 발전시켜 왔듯이, 온라인게임이 매체(Media)비즈니스를 활성화 하는 것은 어쩌면 당연한 일일 수도 있다.



매체적 역량만 놓고 보면, 오히려 온라인게임이 기존매체들에 비해 강점들을 많이 가지고 있다.
인기드라마가 보통 주 2회, 120분을 방영하는 것에 비해, 온라인게임 이용자는 거의 매일 접속을 하고 있으며, 한번 접속하면 70분 이상을 모니터 앞에서 “채널고정(?)”상태로 유지한다. TV, 영화에 비해 훨씬 높은 주목도와 타겟집중도를 갖고 있을 뿐만 아니라, 100% 로그인을 바탕으로 운영되기 때문에, 각 이용자에 따라 적합한 광고를 송출할 수 있고, 온라인 특성상 쌍방향 통신을 구사할 수 있는 장점도 훌륭하다.
이 같은 매체적 잠재력 덕분에 게임을 광고매체로 활용하는 ‘게임 내 광고(In-game Ad)’분야가 최근 들어 전세계적으로 광고업계와 게임업계 양측에서 지대한 관심과 조명을 받기 시작했다. 이미 게임 선진국이라 불리는 미국을 시작으로, 1억명의 게이머를 지닌 중국 시장 등에서 연평균 20% 이상의 급격한 성장세를 보이고 있다. 국내에도 이는 마찬가지다. 한국의 2천만 온라인 게임 유저를 놓고 당사를 비롯한 미국 기업들이 경쟁을 벌이고 있다.
무한 경쟁체제하에 게임내 광고도 조금씩 발전하고 있다. 단순히 일부 업체의 수익을 위한 개념이 아니라, 게임사 - 광고주 모두가 윈윈 할 수 있는 모델로 거듭나기 위한 노력을 아끼지 않고 있는 것이다. 게임사에게는 신수익모델로 인한 런칭 리스크의 감소, 광고주에게는 탁월한 광고효과로 자리잡을 수 있게 하는 연구가 진행중이다. 이제 차세대 수익모델이자, 가장 주목 받는 연관산업인 게임 내 광고(In-game Ad.)분야 역시도 한국에서 그 비전을 제시하고, 국가적 차원의 경쟁력을 확보하여 온라인 게임 종주국 위상을 지켜내는 그날을 꿈꾸어 본다.

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