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TGS 2003 현장 중계 <1>

  • 도쿄=소성렬
  • 입력 2003.10.06 18:59
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이번 TGS 2003은 행사 기간동안 사전 등록객 3만여명을 포함 당초 주최측이 예정했던 15만명을 넘어선 15만89명의 관람객이 다녀갔고 1천여명의 국내·외 기자들이 보도 경쟁을 펼쳤다.

이번 TGS 2003은 단순 관람만 할 수 있는 게스트 요금이 1천2백엔(한화 약 1만2천원)이었음에도 불구하고 관람객들은 꼬리에 꼬리를 물고 행사장을 찾았다.

TGS 2003의 주최측인 CESA는 각종 컨퍼런스와 워크샵을 병행 진행, 참석한 각국 게임 관계자들과 관람객에게 좋은 호응을 얻었다.

이번 전시회는 비디오게임 외에도 온라인게임과 모바일게임이 주목을 받는 전시회였다. 한국의 엔씨소프트(대표 김택진), 넥슨(대표 정상원), CCR(대표 윤석호)은 독자 부스를 확보했고, 이들 업체가 출품한 게임은 전시회 동안 큰 인기를 얻었다.

이 중 엔씨소프트가 오는 10월 27일 일본 클로즈베타 서비스를 준비하고 있는 ‘리니지2’의 인기는 상상을 초월할 정도였다. 첫날인 26일이 비즈니스데이 였음에도 불구하고 총 2만여 명의 관람객이 부스를 찾았고 27일과 28일에는 10만여 명이 넘는 관람객이 엔씨소프트 부스를 찾아 ‘리니지2’에 대한 관심을 보였다.

겅호 온라인이 출품한 ‘라그나로크’의 인기도 식을 줄 몰랐다. 이 게임의 제작사 그라비티(회장 김정률)측의 정휘영 대표는 “단독부스를 만들지 않았음에도 관람객의 반응이 너무 뜨거워 과연 우리 회사에서 만든 게임인지 의심이 들 정도였다”고 말했다. 겅호 온라인에서 함께 출품한 한빛소프트(대표 김영만)의 ‘탄트라’도 일본 유저들의 시선을 잡는데 성공했다.

지난해 36개의 타이틀이 출품했던 모바일게임도 올해는 73개의 게임이 출품되는 등 모바일게임에 거는 기대가 점점 더 커지고 있음을 알 수 있었다. 시장이 위축되고 있다는 평을 받고 있는 PC게임은 지난해 보다 출품수는 많았지만 그리 큰 반응을 얻지는 못했다.

한편, 새로운 게임 플랫폼으로 출품된 게임이 있어 눈길을 끌었다. 다름 아닌 테이블 보드게임이었다. 국내에서도 보드게임 카페를 통해 급속히 그 인기가 확산되고 있는 보드게임에 관람객들이 나타내는 반응은 예상외로 뜨거웠다.

CESA의 츠지모토 회장은 개막식 인사말을 통해 “도쿄게임쇼는 일본의 컴퓨터 엔터테인먼트 산업의 발전과 함께 그 역사의 궤를 같이 할 정도로 중요한 쇼로 인식되고 있다”면서 “아무쪼록 TGS 2003이 감동, 꿈, 희망을 주는 전시회 새로운 비즈니스의 시작이 되는 전시회가 되길 희망한다”고 말했다. ||닌텐도가 출전하지 않은 가운데 개최된 TGS 2003은 마이크로소프트(MS), 소니 등 비디오게임 양사간 전쟁이었다. 홈 그라운드의 이점을 간직한 소니와 이에 맞서는 MS는 한치의 양보도 없이 팽팽한 신경전을 벌이는 등 행사 기간 동안 긴장을 늦추지 않는 모습이었다.

이번 TGS 2003의 최대 이슈는 비디오게임의 온라인화 였다 해도 과언이 아니다. 이 때문인지 미국의 MS와 일본의 소니 등은 신규 시장 선점을 위해 자사의 주력 소프트웨어를 출품하고 치열한 신경전을 펼쳤다.

이들 비디오게임 메이커 양사는 지난 26일 개막에 맞춰 대규모 기자회견을 갖고 그동안 비밀리에 제작했던 신작 게임 타이틀을 잇따라 발표하는 등 비디오게임 시장의 주도권을 잡기 위한 공세를 강화해 참관객들에게 볼거리를 제공했다.

① MS

MS는 TGS 2003을 통해 온라인 대응 X박스 게임 타이틀 4편을 공개 관람객 이목 잡기에 나섰다. 이번 TGS 2003을 통해 공개된 X박스용 온라인 대응 게임 타이틀은 ‘프로젝트고담레이싱2’, ‘헤일로’, ‘투르 판타지 라이브 온라인’, ‘부르트포스’ 등이다.

MS측은 또한 세계에서 가장 인기 있는 온라인 액션 게임이자 1인칭 사격 게임인 ‘카운터-스트라이크’를 테크모와 함께 X박스 전용으로 출시할 예정이라고 밝혔다.

행사장에서 공개된 게임 중 관람객들의 기대를 한몸에 받은 타이틀은 ‘닌자 가이덴’과 ‘프로젝트 고담 레이싱2’, ‘헤일로2’, ‘페이블’ 등이었다.

행사장을 찾은 알렌 보우먼 마이크로소프트HED 아시아태평양지역총괄GM은 “현재까지 아시아 태평양 지역으로 100만개 이상의 제품을 선적하는 성과를 거뒀다”면서 “10월 X박스 라이브를 한국에 출시하는 등 아시아 게이머들에게 더욱 놀라운 경험을 선사하기 위해 그 활동 영역을 끊임없이 넓혀갈 것이다”고 밝혔다.

② 소니

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 MS를 제압한다는 구상아래 온라인 라인업을 강화했다. SCE는 먼저 ‘그란투리스모4’ ‘모두의 골프 온라인’, ‘모지브리본’, ‘소콤 U.S. 네이비 씰’ 등 총 4개 온라인 가능 PS2 타이틀을 선보였다.

또 SCE는 플레이어가 공포와 싸워 나가면서 게임을 진행시켜 나가는 ‘사이렌’, 전용 USB카메라를 통해 게임에 직접 참가하는 새로운 개념의 액션 게임인 ‘아이토이:플레이(EyeToy:Play)’를 선보였다. 이 게임은 발매와 가격이 미정이다.

행사장에서 만난 SCE의 마사츠스카 세끼 마케팅 총괄 부장은 “소니는 MS를 경쟁 대상이라기 보다는 좋은 협력관계사로 보고 있다”며 “전세계 게임 시장이 비디오게임 대 온라인게임으로 압축되고 있는 상황에서 소니와 MS는 비디오게임 시장의 확대를 위해 노력해야 한다”고 말했다.

③ 블리자드도 비디오게임에 뛰어들어

블리자드 엔터테인먼트는 행사 첫날인 26일 곧 출시될 잠입 액션 비디오게임인 ‘스타크래프트:고스트’의 최근 모습을 공개했다.

올해 5월 미국 LA 에서 개최된 E3 쇼에서 ‘베스트 오브 쇼 게임’ 상을 여러 부문에서 수상한 이 타이틀은 게이머들에게 2004년에 출시될 최고 기대작으로 뽑히고 있다. ‘스타크래프트:고스트’는 오는 2004년초 PS2, X박스, 게임큐브 용 으로 전세계에 출시될 예정이다.

이날 블리자드가 개발한 비디오게임 ‘스타크래프트 : 고스트’를 공개한 비벤디 유니버셜측은 플레이어는 첩보활동 및 전략 컴뱃 교육을 받은 고스트 유닛, ‘노바(Nova)’의 역을 맡게 된다고 밝혔다.

블리자드의 공동 창립자이자 사장인 마이크 모하임(Mike Morhaime)은 “‘스타크래프트 : 고스트’는 플레이어가 완전히 새로운 시점에서 ‘스타크래프트’의 세계를 체험할 수 있게 해 줄 것”이라고 말했다.||TGS 2003에서 한국 온라인게임은 새로운 가능성을 보여주며 비디오게임으로 대변되는 세계 게임시장에 신 주류로 급부상하는 계기를 마련했다.

지난달 26일부터 28일까지 일본 마쿠하리메세 컨벤션센터에서 ‘게임을 즐기는 마음이 세상을 변화시킨다’라는 주제로 열린 TGS 2003에 참가한 국내 업체들은 한국 공동관에 부스를 마련한 SR온라인, KOG 등 온라인게임 업체 12개, PDA를 포함한 모바일업체 3개 업체를 비롯, 일본에 지사를 두고 있거나 퍼블리셔와 계약을 체결한 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, CCR 등 23개 업체가 참가했다.

한국게임산업개발원에 따르면 이번 TGS 2003에서 한국공동관에 참가했던 업체들의 경우 아케이드게임개발사 디게이트가 1백20만불의 수출계약을 체결했으며 비디오게임주변기기 생산업체인 아이티피아도 일본 비디오게임 유통사와 1백만불에 달하는 수출계약을 체결, 뛰어난 성과를 거뒀다.

또한 ‘짱도깨비’로 일본에 캐주얼 게임을 선보인 SR온라인과 다른 게임업체들도 3천7만불에 달하는 수출상담실적을 올렸다.
최근 비디오게임 장르에서 새로운 게임이 등장하지 않고 있으며 점차 일본 유저들의 관심도 온라인 게임으로 선회하는 모습을 보여 향후 일본 진출 가능성의 청신호를 켰다.

TGS 2003에 참가한 국내 업체들 중 유저들의 관심을 가장 많이 끈 곳은 엔씨재팬과 공동으로 부스를 마련한 엔씨소프트다. 또한 넥슨도 온라인게임 ‘마비노기’가 일본 유저들의 높은 관심을 받았다.

그라비티도 일본 퍼블리셔인 겅호를 통해 ‘라그나로크’를 선보여 현지 팬들로부터 뜨거운 호응을 받았으며 CCR도 ‘포트리스2블루’의 게임대회를 실시해 일본 유저들의 관심을 끌었다.

가장 인기를 모았던 엔씨소프트는 ‘리니지2’를 선보여 일본 유저들로부터 큰 관심을 받았다. 엔씨소프트는 일본에 설립한 엔씨재팬과 함께 다양한 이벤트와 함께 볼거리를 제공, 일본 유저들의 눈길을 사로잡는 등 국내 온라인게임의 선전에 한 몫을 담당했다.

넥슨도 ‘마비노기’와 ‘테일즈위버’를 앞세워 일본 유저들의 관심끌기에 뛰어들었으며 설문조사를 실시하는 등 일본 유저들의 성향 파악에 나서 주목을 받았다.

TGS 2003에 관람하기 위해 행사장을 찾은 하쿠미(31)씨는 “비디오게임보다는 한국 온라인게임을 보기 위해 행사장을 찾았다”며 “비디오게임이나 PC게임에 없는 커뮤니티 기능 등이 새로운 느낌을 주는 것 같다”고 말했다.

공동관에서 게임을 시연한 SR온라인 최경진 부사장도 “일본 유저들이 한국 온라인게임에 대한 관심이 매우 높은 것 같다”며 “이를 반영하듯 일본 업체들의 게임에 대한 문의와 수출관련 상담도 크게 늘었다”고 평가했다.

게임산업개발원 한 관계자는 “일본에서 한국 온라인 게임에 대한 관심이 점차 높아지고 있다는 사실을 게임쇼를 통해 알 수 있었다”며 “앞으로 일본 진출을 돕기 위해 많은 노력을 기울일 것”이라고 밝혔다.

한편 TGS 2003를 관람 온 업체들의 경우 전시회보다는 일본 관광을 위한 목적이 많아 눈살을 찌푸리게 했다. 업체 한 관계자는 “전시회가 3일 동안 지속됐지만 실제로 전시회를 찾은 날은 하루 정도였다”며 “그 외에는 일본 유명 관광지를 돌아다녔다”고 말했다.

도쿄=안희찬기자 chani71@kyunghyang.com

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