5. 프로덕션의 이합집산
주요 게임 회사가 발매하는 게임 소프트도 자사에서 개발한 것이 아니라 다른 소프트 개발 회사에 개발을 위탁하기도 하고 기획이나 완성품을 의뢰하여 자사의 브랜드로 발매하는 사례가 많습니다.
소프트 1개당 매출 개수가 감소하는 가운데 주식을 공개하는 주요 기업이라면 매출액과 경상이익을 확보해야만 합니다. 그렇다면 생각할 수 있는 방법은 소프트의 발매 개수를 늘리는 것입니다. 소프트 1개로 1백만 개를 예상할 수 없게 되자 25만 개짜리 소프트를 4개 만들면 된다는 것입니다.(그러나 그 다음에는 10만 개짜리 소프트를 10개 만들게 돼 공급과잉, 조제 남조를 초래하는 악순환의 연속입니다.)
그러나 사내에서 수많은 프로젝트를 유지하는 데에는 한계가 있습니다. 필연적으로 외부의 소프트 개발 회사(프로덕션)에 대한 의존도가 높아지게 됩니다.
크리에이터의 처우에 관한 인사 정책도 이러한 외부 위탁에 박차를 가합니다. 주요 소프트 개발 회사에 있어서 개발 부분의 크리에이터와 어떤 계약 형태를 맺을 것인가, 개발한 소프트의 ‘성공 보수’를 어떻게 대우할 것이냐 하는 어려운 문제가 있습니다. 영원히 ‘사원 크리에이터’에 안주하고 싶지 않고 독립해서 재능으로 승부하고 싶어 하는 크리에이터 측의 ‘의지’도 있습니다.
이러한 요인이 복합되어 크리에이터는 계속해서 소프트 개발 회사에서 나와 자신의 회사를 설립합니다. 게임 업계의 역사는 크리에이터 독립의 역사, 소규모 프로덕션이 이합집산(離合集散)을 반복하는 역사였다고 할 수 있습니다.
▲ 전 세계 판매 신기록을 세운 ‘모던워페어2’도 인피니티 워드가 개발하고 액티비전이 유통한다
소프트 개발 회사에 있어서는 그러한 프로덕션을 산하에 거느리고 ‘하청업자’로 사용하는 것이 경영 효율로 보자면 바람직한 부분이 많습니다. 또한 프로덕션측도 스스로 서드파티 계약을 맺고 자립하기 위해서는 자금조달력, 사회적 신용이라는 점에서 커다란 벽이 존재합니다.
그런 까닭에 소프트 개발 회사의 그늘에 수많은 프로덕션이 무리 지어 있는 구조가 형성돼 온 것입니다. 소프트 개발 회사는 실질적으로는 퍼블리셔로 변모하고 있다고 할 수 있습니다.
소프트 개발 회사에 있어서는 서드파티 계약이 일종의 ‘이권’으로서 기능하고 있습니다. 서적 출판사에 있어서 중개회사에 ‘중개(대리)구좌’를 개설하는 것이 일종의 ‘이권’인 것과 같습니다. 출판의 세계도 출판의 배후에 수많은 편집 프로덕션이 있는 업계 구조가 만들어지고 있습니다. TV나 영화의 세계도 마찬가지입니다.
정보 소프트 비즈니스에서는 산업이 성숙됨에 따라 퍼블리셔와 개발사가 분화되어 가는 것이 이미 경험한 법칙의 하나라고 할 수 있습니다.
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