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공포게임 명작 10선 <1>

  • 지봉철
  • 입력 2003.07.28 17:16
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■ 호러코드 : 스토리의 몰입

“모니터를 뛰쳐나올 듯이 갑자기 달려드는 헌터의 모습. 갑자기 발목을 붙들고 늘어지는 좀비. 갑자기 창문을 깨고 덤벼드는 미친개. 순간 당신의 입에서는 자신도 모르게 외마디 비명소리가 터져나온다.”

전혀 예상치 못하게 등장한 새로운 장르의 새로운 게임. 당시 2D 격투 게임의 제작사로만 알려져 있던 캡콤을 일약 어드벤쳐 게임의 명가로 만들어 준 게임이다.
제작진들조차 이 게임의 성공을 기대하지 않았고 캡콤 팬들을 위한 선물 정도로만 여겼였다.

하지만 ‘바이오하자드’에 담긴 공포와 불안감 긴장감은 호러 서바이벌이라는 새로운 장르를 개척하면서 단숨에 밀리언 셀러를 기록하게 된다. 1편의 성공에 힘입어 후속작이 계속 제작되고 비슷한 종류의 게임들이 쏟아지게 된다.

98년 7월, 미국 중서부의 아클레이 산맥에서 의문의 살인이 계속된다. 이를 수사하기 위해 라쿤 시티 특수경찰인 S.T.A.R.S 브라보팀이 출동하나 모두 실종되고 만다.
이후 현장에 파견된 팀은 S.T.A.R.S 알파팀. 하지만 그들을 기다리고 있던 것은 공포와 배신뿐….||■ 호러코드 : '엽기코드'와 '라디오 잡음'

“알프레드 히치콕 감독의 싸이코를 연상시키는 화면. 간호사들의 하얀 가운이 피로 얼룩지고 라디오에서 들리는 귀를 찢는 잡음소리. 당신의 심장은 스피커에서 흘러나오는 라디오 잡음소리에 길들여진다.”

‘사일런트 힐’은 코나미가 99년 내놓은 호러 어드벤쳐 게임으로 현재 비디오 호러 게임에서 ‘바이오하자드’와 함께 쌍벽을 이루고 있다. 비록 ‘사일런트 힐’의 게임방식이 ‘바이오하자드’를 기초로 한 것이라 하지만 게임의 느낌은 대단히 다른 호러 게임이다.

‘사일런트 힐’은 인간이 가지고 있는 무서움에 대한 감각을 자극하는 사운드와 디자인을 일관성있게 추구하고 있다. 그야말로 작품성에 대한 제작자의 끊임없는 성찰이 보이는 작품이다.

조작감과 그래픽에서 뒤쳐지는 모습이 보이지만 불안감을 고조시키는 사운드와 껄끄러운 배경 및 몬스터 디자인, 탄탄한 구성의 스토리 등은 ‘사일런트 힐’을 호러 게임의 역작이라 부르기에 주저함이 없도록 만든다.

외동딸 쉐릴과 휴가여행을 떠나던 중 뜻하지 않은 사고를 당하게 된 해리. 그리고 그 사고는 악몽의 시작이었던 것이다. 끊임없이 교차되는 악몽과 현실의 혼란 속에서도 딸을 구해야겠다는 강한 일념만으로 저주받은 마을 ‘사일런트 힐’을 헤매는 해리 메이슨을 기다리는 것은 한없는 공포와 혼란 그리고 증오뿐이다.||■ 호러코드 : 공포의 수단을 '글'과 '소리'로 표현

“난 아니다. 그렇다면 너다. 12명이 모두 이렇게 생각하고 있다. 그렇다면 범인은 누구인가? 내가 아니라고 장담할 수 있는가? 11명은 모두 당신을 의심하고 있다.”

‘카마이다치의 밤’은 보통 캐릭터의 움직임을 통해 진행되는 일반 게임과는 달리 사운드 노블(sound novel)이라는 새로운 장르의 게임이다.

이 게임은 때로는 아름다운, 때로는 섬세한 음악과 효과음(sound)을 배경으로 마치 한 권의 소설(novel)을 담아놓은 듯한 텍스트를 통하여 진행되는 게임. 텍스트를 통하여 게임은 추리소설과 같은 팽팽한 긴장감 속에 진행이 되며 스토리 전반에 걸쳐 주인공은 일정 순간 대화 내용을 선택해야 한다. 이 분기점에서 어떠한 대화내용을 선택했느냐에 따라 게임 순간의 분위기 또는 게임 전체의 내용이 달라질 수 있다.

스토리 분기에 따라 하위 분기 내용으로 계속되어 갈라져 나가는 게임의 특성상 사운드 노블 게임은 대부분 멀티 엔딩을 채택한다. 가볍게 선택한 분기점이 게임 후반부에 가서는 완결을 보지 못하는 배드 엔딩(bad ending)의 원인이 되기도 하며, 신중히 추리하여 각 분기를 진행해가는 경우엔 적은 횟수의 시도로 해피 엔딩을 볼 수도 있다.

이야기의 무대가 되는 곳은 산속에 있는 로그캐빈풍의 펜션. 주인공은 애인과 둘이서 스키를 타러 이곳에 찾아온다. 하지만 저녁 때쯤부터 눈보라에 휩싸인 펜션은 마을에서 멀리 떨어져 있어서 고립상태가 되어버리고 이곳에서 첫 번째 사건이 일어난다. 펜션 안에 있던 사람들은 종업원을 포함해서 모두 13명. 그중 한명이 객실에서 참혹하게 살해당하고 남은 12명은 공포에 떨면서 펜션에 있는 거실로 모인다. 범인은 어디에 있을까? 설마 우리 12명 안에 있는 것은 아닐까? ||■ 호러코드 : 뛰어난 연출과 효과, 그리고 1인칭 슈팅게임의 압박

“비현실적인 세계관. 그로 인한 적들의 엄청난 다양화, 여러 종류의 무기들. 자신의 시점에서 게임을 진행하는 박진감. 주위를 둘러볼 때는 항상 뒤를 조심해야 한다.”

‘둠(Doom)’의 행적은 화려하다. 1993년 출시된 획기적인 액션 게임 ‘둠‘은 게이머와 게임 제작사를 1인칭 슈팅 게임의 가능성으로 눈을 돌리게 만들었고 오랫동안 공식 확장팩 시리즈를 내놓았으며 제 3자에 의한 셀 수 없는 아류작을 탄생시켰다. 1인칭 시점, 다양한 무기, 쏟아지는 적들, 통쾌한 타격감, 샷건의 발사음과 재장전 소리는 그 당시 전율을 일으킬 만했다.

게임 내용을 WAD라는 확장자를 가진 파일에 모아 놓았다는 사실이 알려지면서 이를 해킹해 갖가지 변종(스타 워즈 버전, 스트리트 파이터 버전, 마린 둠 등)이 등장했다. 이 방법은 ‘퀘이크’ 이후 MOD로 발전하게 된다.

민간인에게 발포하라는 상관의 명령을 어긴 주인공은 화성의 위성 포보스에 보안관으로 임명된다. 포보스의 관할구역에 있는 군사연구단체. 이 단체에서는 개인용 신무기와 방어구, 치료약 등을 개발하고 있었다. 그러나 이 단체가 더 심혈을 기울인 연구는 텔레포트 장치. 물건을 순식간에 다른 곳으로 이동시키는 것으로 이 연구가 성공하면 아군의 보급품 수송의 절대적인 우위를 차지할 수 있게 된다.

그러나 이 실험은 사람을 대상으로 진행되고 실험대상자들은 모두 미쳐버리거나 죽거나 혹은 돌아오지도 못했다. 연구단체는 이 실험을 비밀에 부쳤으나 얼마 후 무시무시한 일들이 벌어지기 시작한다. ||■ 호러코드 : '공격 불가능'이라는 제약적 상황

“그냥 달려야 한다. 숨어야 한다. 살고싶으면 도망쳐야 한다. 숨소리도 낼 수 없다. 발자국 소리는 더욱 안된다. 만약 숨소리라도 낸다면 발자국 소리라도 듣는다면… 당신도 모르는 사이에 숨소리는 점점 작아져만 간다.”

재미있는 게임을 만들기로 유명한 손노리가 만든 심령학원 어드벤처 게임. 제작기간 3년. 손노리를 새롭게 조명한 계기이기도 하다.
황병기교수의 가야금 연주곡인 ‘미궁’을 배경으로 학교에 갇힌 주인공의 무의식적인 공포를 표현하고 있다. 주인공이 할 수 있는 것이라곤 무서운 수위의 손을 피해 학교안에 감춰진 비밀을 풀어내는 것이다. 아무것도 할 수 없는 제약적인 상황이 공포를 더욱 배가시킨다.

연두고등학교의 전학생인 주인공은 소영이라는 소녀를 알게 된다. 소영에게 마음을 전할 방법을 찾던 주인공은 화이트데이 전날 밤, 학교로 들어와 그녀의 자리에 사탕을 놓아두기로 결심한다. 그러나 학교에 들어오자 모든 출입문이 잠겨지고 아무도 없을 거라 생각했던 학교 내에는 몇몇 아이들이 남아 있다. 그리고 여러가지 무서운 일들이 일어난다.

아이들은 나름대로의 목적을 갖고 들어왔지만, 이것이 짜여진 각본에 의한 함정이란 사실은 알지 못한다. 당신은 각본에 없던 제3의 인물. 시간이 흐를수록 이 학교와 다른 아이들의 숨겨진 비밀이 드러나게 된다.

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