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[히라바야시의 게임대학 <제63회>] 소니컴퓨터엔터테인먼트의 유통 개혁

  • 경향게임스 khgames@khgames.co.kr
  • 입력 2010.04.26 09:07
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2. 구태의연한 유통에 대한 쇼크요법
 
“매체로 CD-ROM을 선택했기 때문에 SCE식의 유통 개혁이 가능했다”
결코 틀린 말이 아닙니다. 하지만 이는 결과론에 불과합니다.


실재로 CD-ROM을 사용한 다른 차세대 게임기는 기존의 상관행을 전제로 비즈니스를 전개하고 있습니다. 닌텐도도 메가 히트작에 대해서는 ROM 카트리지임에도 불구하고 부지런히 리피트 생산을 하고 있습니다(상품을 소량 출하해 희소성을 부추기는 ‘티저’라는 방법). 그러나 반도체 메모리 수급 밸런스의 영향을 극복하는 연구를 계속 한다면 ROM 카트리지로 리피트 생산방식을 채택하는 것도 결코 어려운 일이 아닙니다. 한편 추가 프레스가 용이한 CD-ROM도 구태의연한 ‘초회일발판매’(발매 후 며칠 동안만 팔리는 게임)의 체질에서 벗어나지 못한 메이커도 많습니다.


SCE는 도매상을 너무 경시한다는 비판도 적지 않습니다. 하지만 도매상 기능을 메이커가 하는 예는 다른 업종에서도 자주 볼 수 있습니다. 메이커측이 거래하는 도매상을 지정하는 것도 다반사입니다. 한 가지 걱정스러운 것은 SCE의 유통정책이 확실히 시대의 흐름에 역행한다는 것입니다. 채널의 지배력과 판매가격 구속력이 메이커 측에 있던 시대는 벌써 끝났습니다.


SCE의 경우 다른 점포보다 싼 것이 당연한 카메라 양판점조차도 하드, 소프트 모두 정가판매를 준수하고 있습니다. 하드의 가격을 거의 원가로 설정하고 소프트의 리피트 생산을 주 수입원으로 하는 전략을 취하는 한 정가유지와 공급과다로 인한 가격폭락 방지가 SCE에 있어서는 사활이 걸린 문제이기 때문입니다. 게임소프트는 CD나 출판물과는 달리 재판(다시 찍어내는)지정상품이 아닙니다. 과도한 가격통제는 불공정 거래와 종이 한 장 차이입니다. 재판 지정 상품에서도 화장품이나 CD, 출판물 등은 재판 지정을 폐지하자는 움직임이 있습니다.


SCE의 유통정책은 과도기적인 현상이며 쇼크요법으로 취급점을 늘리기 위해서는 도매상 거래를 확대해야 하는데 이것이 안 되면 경제적이지 못합니다. 가격 구속력 행사도 어느 정도의 한계가 있기 때문입니다.

이미 그 쇼크요법은 충분히 발휘돼 있는 상태고 이제 여러 각도의 유통에 대한 모색만이 게임 유통의 자립 여부를 판가름하는 분기점이 될 것 입니다.



▲ 얼마 전 발매된 ‘파이널 판타지 13’이 진열돼 있는 일본 게임샵


협력 : AK커뮤니케이션즈(www.amusementkorea.co.kr)

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