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소셜 게임 개발과 스크럼

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.06.16 09:02
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소셜 게임은 두 세 명이 모여 3개월이면 뚝딱 만든다는 이야기는 벌써 옛 이야기가 됐다. 지난 2년간 유행처럼 생겨난 국내 소셜 게임 개발사들은 이미 많이 사라졌고, 미국과 중국의 대표적인 소셜 게임 개발사들은 평균 30~40명의 팀원이 10개월간 한 타이틀을 개발한다. 사정이 이렇다 보니 소셜 게임 개발사들도 커뮤니케이션 비용을 줄이고 협업의 효율성을 극대화할 나름의 개발 방법론을 찾아 나서고 있다.


루비콘게임즈는 작년부터 ‘엘리샤’ 등 온라인게임 개발에 주로 활용돼 온 스크럼이라는 방법론을 도입해 게임 개발에 큰 도움을 얻고 있다. 방법론이라 하면 매우 어렵게 들리겠지만 사실 아주 간단한 것이다. 그저 매일 아침 출근하자마자 개발팀이 다같이 모여 어제 하기로 한 일의 진척과 오늘 할 일을 서로 공유하는 시간을 잠시 갖는 것뿐이다.



▲ 루비콘게임즈 대표이사 표철민


이 10~20분의 짧은 시간 동안 팀원들은 서로의 업무에 대해 투명하게 이해할 수 있고, 다른 팀원의 진척 상황에 맞게 내 업무의 우선 순위를 조정할 수도 있다. 스크럼의 가장 큰 특징은 프로젝트의 성공이라는 공통 목표를 위해 팀원 서로가 서로를 이끌어주고 때론 견제한다는 데에 있다.  매일 아침 다른 팀원들에게 자기 상황을 공유해줘야 하기 때문에 팀원들은 스스로 매우 긴장된 상황에 놓인다. 또한 스스로 정한 기한과 품질을 달성하지 못하면 당장 다른 팀원의 업무에 차질이 생기기 때문에 아무도 압박을 가하지 않아도 서로가 서로를 단단히 얽어 매는 효과를 내게 된다.
 
그리고 매 2주에 한 번씩은 여유를 가지고 모여 지난 2주간의 성과를 돌아보고 다음 2주간의 방향을 설계하는 시간을 가진다. 이렇게 간단한 도구를 적용하는 것만으로도 우리는 조직의 소통과 업무 효율성이 크게 증대됐음을 느낀다. 시중에 스크럼과 관련된 책도 몇 권 나와 있다. 가장 대표적인 책인 <스크럼>의 서문에는 리니지2 개발팀이 스크럼을 도입한 이유에 대해 ‘가장 도입하기 쉬우면서 기대 효과가 컸기 때문’이라 설명하고 있다. 나는 소셜 게임뿐 아니라 여타 IT 기업 프로젝트에 있어서도 이 간단한 도구의 적용이 많은 이익을 줄 수 있다고 믿는다. 보다 많은 분들이 스크럼에 관심을 가질 수 있기를 빈다.


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