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나는 게임인이다

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.07.14 10:26
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요즘 ‘나는 가수다’ 때문에 일요일 저녁을 기다리는 직장인들이 꽤 많아진 듯 하다. 동시간 대에 빠지는 동접이 조금 마뜩잖지만, 업계에 종사자들에게도 ‘나가수’는 월요일 점심의 단골 화제거리다.


‘나가수’의 성공 요인은 다양하겠지만, 과거 히트곡을 새로운 감각으로 편곡해 아버지와 아들이 공감할 수 있는 콘텐츠로 재탄생 시켰다는 점이라 생각한다. 그러면서 문득 시공을 초월하는 공감 콘텐츠로 게임 만한 것이 없지 않을까 생각이 들었다. 내가 키운 캐릭터가 언젠가 내 아들의 캐릭터와 같은 필드에서 몬스터를 잡는 모습이 상상으로만 끝나지는 않을 것 같기 때문이다. 과거의 리메이크가 아닌 세대를 엮는 가교 역할을 할 수 있는 건 게임 밖에 없을 것이다.


이러한 자부심에도 불구하고 최근 업계는 대다수의 종사자들에게 마음 편한 상황은 아니다. 몇 년 전만하더라도 ‘21세기 게임강국’이라는 모토를 당연하게 받아들였지만, 국내 시장판도가 고착화 되면서 국내 게임사의 입지가 점점 좁아지고 있는 것이 현실이다.



▲ 와이디온라인 박광노 본부장


이 때문에 많은 업계 지인들의 한숨 소리가 늘어나는 것 같아 마음이 무거워진다. 하지만 한 발 떨어져 우리가 무엇을 하고 있는지 생각해 보면 현실의 답답함에 위로를 받을 수 있을 것 같다. 차가운 기술과 따뜻한 감성을 게임만큼 절묘하게 버무려 내는 산업이 있을까? 고객과의 거리가 게임만큼 가까운 서비스가 또 있을까? 이 외에 게임이 한류의 한 축을 담당한다는 사실도 업계 모든 이들이 잊지 않았으면 한다.


업계에 처음 입문했을 때, 자유게시판 유저의 칭찬 글에 하루가 행복했던 기억이 난다. 지금도 명절 때 조카들을 만나면 게임회사에 다니는 삼촌을 연예인처럼 생각하는 모습에 기분 좋은 쑥스러움을 느낀다. 우리가 만들고 있는, 서비스 하고 있는 이 게임이 10년 후 자식들과 함께할 수 있는 날이 오면 이렇게 얘기할 수 있지 않을까? ‘나는 게임인'이다


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

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