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게임 산업을 대중문화로 발전시키자

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.07.21 10:02
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게임 산업 종사자를 제외한 일반 사람들이, 게임 하면 게임 과몰입과 청소년 유해매체 및 뉴스에 나오는 피해 사례만을 떠올리는 사람이 대부분일 것이다. 지난 10년간 간 게임 산업은 일부 마니아의 오락거리 산업에서, 대중화를 거듭하며 급성장했으며, 짧은 기간 동안 대한민국의 대표 산업으로 자리 매김 하는 과정에서 순기능과 역기능이 동시에 발생되고 있다. 게임 산업에 대한 이해가 부족한 일반 대중들은 어두운 면에 대해서만 보고 있지 않나 판단된다.


얼마 전 KBS 금요 기획 ‘게임은 끝나지 않았다’에는 작년, 게임 수출액 12억 4천만 달러로 자동차 105,000대 핸드폰 약 9,260,000대 맞는 수치로 단순히 부분 문화로 볼 것이 아니라 영화 음악 처럼 대중문화로 인식해야 한다고 방영됐다.


실제로 게임 산업은 노동 집약적인 산업으로 고학력의 전문 인력이 많이 투입되는 형태를 뛰고 있으며, 공해가 발생하지 않는 친환경 문화 산업으로, 한국의 대표 문화를 전세계에 수출해 국가 브랜드 향상에 도움이 되고 있다.



▲ 재미인터랙티브 김근철 부사장


과거 20년 전, 나 자신이 청소년이었을 때는 TV를 바보상자라고 얘기하며, 과시청으로 인한 가족 대화 단절 및 인격 형성에 문제가 있다는 여론이 지배적이었다. 10년 전만 하더라도 사회적으로 이슈가 되는 사건이 있을 때 마다, 해당 사건이 만화나 영화에서 비롯된 것으로 비쳐 졌다. 현재는 게임이 과거의 영화와 만화의 자리를 대체하고 있으며, 실제로 사회적인 이슈가 되는 사건이 발생되면, 사건 당사자가 게임사용 유무를 확인하고 있는 실정이다.


이런 게임에 대한 역 기능은, 게임 산업의 빠른 성장에 반하는 반대 급부로 발생된 자연스런 결과라 판단되며, 지금 게임산업 종사자와 이를 즐기는 당사자, 정책 수행자 간이 대화를 통해, 게임산업이 대중문화로 뿌리내릴 수 있는 노력이 필요한 시기라고 판단된다.


현재 TV신청은 당연한 일상생활로 받아들여지는 것처럼, 멀지 않은 미래에는 게임을 즐기는 것이 당연한 것으로 공감대가 형성될 것 이며, 그런 시대를 대비한 안목이 필요하다.


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

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