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E3 현장 중계 <2> 국내 게임업체 동향

  • LA=안희찬
  • 입력 2003.05.26 18:25
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‘E3(Electronic Entertainment Expo) 2003’에서 한국게임들이 세계인들의 주목을 끌고 있다. 제이씨엔터테인먼트, 위메이드엔터테인먼트, 게임빌, 컴투스 등 국내 22개 게임업체들은 한국게임산업개발원과 미국의 컨벤션 센터 내 캔티아홀에 부스를 마련했다.

국내 대표적인 게임업체인 엔씨소프트는 사우스홀에, 웹젠 등은 웨스트홀에 각각 독립부스를 마련하고 자사의 게임들을 선보였다. 한빛소프트는 국내에 유통할 해외 게임 및 자사의 게임 수출을 위해 나섰다.

이번 E3에서도 여전히 ‘비디오게임’이 여전히 강세를 보이고 있는 가운데, 국내 업체들의 게임들이 관심을 끌었다. 국내업체 중 독립부스로 참가한 다른 업체로는 NSIG, 네오텍, 다림시스템 등이 있었다. NSIG는 세계 최초로 휴대용 네트워크 게임기인 ‘프리온(FreeON)’을 선보였고, 네오텍은 비디오게임기를 컴퓨터용 모니터에 연결할 수 있도록 영상신호를 변환해 주는 장비를 전시했다. 다림시스템은 3차원 비행기시뮬레이션을 즐길 수 있는 ‘DMB 모션베이스’를 선보였다.

국내 게임들 중에는 엔씨소프트의 ‘리니지2’와 ‘샤이닝로어’, 웹젠의 ‘뮤’가 독립부스 형태로 참여해 현지 관람객들의 호응을 얻었다. 그리고 1인칭을 지원하는 온라인게임 ‘프리스트’와 ‘프리스톤테일’ 등이 관심을 끌었다.

모바일게임에서는 순수창작게임 ‘놈’을 비롯해 모제스의 ‘길거리농구’등이 주목받았다. 특히 게임업체 중 모제스의 ‘길거리농구’(모바일게임)와, 세가모바일과 키드앤키드닷컴의 ‘퐁키 주어드벤처’(PC액션게임)는 HSA사와 각각 2만5천달러와 15만달러의 수출계약을 체결했다. 또 LA컨벤션센터 웨스트홀에 마련된 전시부스에서 태국게임유통업체인 뉴에라와 3차원 온라인게임 ‘뮤’ 수출을 위한 양해각서(MOU)를 체결, 연말 정도에 태국에서 시범서비스에 나설 예정이다.

■ ‘뮤’ ‘길거리농구’ ‘퐁키 주어드벤처’ 등 수출
MS 관계자, SONY 콘솔게임관계자 등이 한국공동관을 직접 둘러 보았으며, 관계자들과 게임교류사업 추진을 타진하는 등 한국게임에 대하여 상당한 관심을 보였다.
UCLA 게임학과 관계자, 프랑스 시개발청 게임관계자가 방문해 온라인, 모바일 분야에서 향후 한국게임과의 교류 및 상호협력방안에 대한 논의를 했다.

또 세계 굴지의 게임솔루션업체인 엔비디아를 비롯, 캐나다퀘벡 디지털콘텐츠협회에서 기술 및 마케팅 세미나를 제안해 향후 한국에서 게임 관련 세미나가 개최될 것으로 예상된다. 그리고 한국게임산업개발원은 일본의 ‘SEGA 모바’과 국내 모바일게임의 미국, 유럽시장 진출을 위하여 협력사업을 추진하기로 협의했다. 또 영국상무성(DTI)과는 향후 지속적으로 양국의 게임산업정보를 교환 및 ‘ECTS 2003’ 행사시 양국 게임업체의 비즈니스 미팅을 적극 주선하기로 했다.

연구교류분야에서는 ‘크렉’(CREC, 전자상거래연구소) 및 UCLA 등 미국 소재 대학과 연계하여 글로벌 전문인력 양성 프로그램을 추진하기로 하였으며, 워싱턴대학, 미시건대학 등의 정보사회 및 경제학교수들과 함께 게임산업이 미치는 사회경제적 효과에 대한 연구프로젝트를 공동으로 진행하기로 합의했다. 관련업체에서는 “독립부스로 참가한 웹젠이 태국에 게임수출을 본격화하는 등 전반적인 경제 침체 속에서도 2003 E3에 참가한 한국의 게임업체들은 선전하고 있다”며 “국내 게임들이 해외진출을 위해 하나의 계기가 될 것”이라고 전했다.

■ 국내업체들, 다양한 해외 바이어 만나
주최측 IDSA에 따르면, 이번 전시회에 전세계 400여개의 업체가 E3 2003에 참여해 1300여편의 신작을 발표했다고 말했다. 한국은 28개 업체가 공동관 및 독립부스 형태로 참가하고 있으며, 전년에 비해 2개 업체가 줄어들었다.
문화관광부 산하 한국게임산업개발원(원장 정영수)은 전시회 첫날, 200여건 바이어상담과 수출 상담액 3,000만 달러의 성과를 거두었고 둘째날 한국게임업체들이 5,000만불 이상의 상담실적을 기록하는 등 1만불 이상의 상담실적을 거둔 것으로 파악하고 있다.

또 관람객 역시 첫날 약 5천여명, 이틀째에는 1만여명, 마지막날 역시 1만여명 정도가 전시관을 관람하는 등 한국게임에 대한 열기가 높아졌다는 것을 보여줬다. 또 독립부스를 마련해 참가한 6개업체의 각 전시관도 세계 각국의 게임바이어들의 주목을 받았다.
하지만 게임업체들은 “이번 E3 기간 동안 한국게임이 세계적으로 인정받고 있은 것은 아니다”라며 “단순히 상담실적만 가지고 평가되는 것은 실질적인 계약이 성사되기까지는 아직도 넘어야 할 산이 많다”고 지적했다.

올해 E3 행사를 지켜보면서 참가업체들은 “예년에 비해 이번 E3 관련 행사 전체가 특징적인 컨셉이 없었다”며 “전체 세계적인 게임의 흐름이나 시장의 전망 등도 별다른 것이 없었다”는 입장. 또 “한국 공동관 역시 전년도와 비슷한 모습을 연출, 특징적인 모습을 전해주지 못했다”는 평가를 받았다.

특히 “한국 공동관을 마련했지만 한국적인 특색이 전혀 없고 단순히 게임참가에 목적을 두는 것 같다”며 “다음 행사 때에는 게임을 하나의 문화적 특성으로 이해하고 문화를 보여준다는 생각을 해야한다”고 꼬집었다.
이들은 또 “비즈니스 관계자들과의 만남을 미리 준비하고 이에 대한 사전 준비작업에 보다 충실히 해야 한다”고 전했다. ||온라인게임개발업체 웹젠(대표 김남주, www.MuOnline.co.kr)도 3일간 L.A.에서 개최된 게임박람회 E3쇼에 독립부스를 열고 자사가 개발 및 서비스하고 있는 3D 온라인게임 ‘뮤’(Mu)를 무기로 본격적인 세계 시장 공략에 박차를 가했다.

이미 중국·대만·일본 등 아시아 시장에 진출한 웹젠은 이번 E3쇼 참가로 미주·유럽 등 전세계 미개척 시장을 대상으로 뮤 게임을 소개하고 세계 시장에서의 네트워크를 구축하기 위한 구체적인 작업에 들어갔다. 바로 태국 시장 진출로 연내 로열티 수입 300만~500만 달러, 기카 상담을 통해 1천만 달러 이상의 상담고 실적을 올리게 된 것.

이번 E3쇼에서 웹젠은 소니를 비롯해 X박스, 아타리 등을 비롯해 스페인, 이탈리아 및 프랑스 업체 등 미개척 세계시장 공략과 일본, 중국, 대만에 이어 네번째 시장인 태국 시장진출에 성공적으로 안착함에 따라 1천만불 실적을 예상하고 있다. 이번 상담을 통해 미주 시장에서 ‘뮤’의 라이센스와 관련된 구체적인 상담이 이뤄졌으며, 일본 등지에서는 멀티플랫폼에 대해 구체적인 논의와 수출 상담이 이뤄졌다.

웹젠의 부스 상단에는 ‘뮤’의 대표적인 몬스터 ‘환수드래곤’이 날개를 펴고 하늘을 날아다니는 모형을 본떠 만든 대형 ABR(이벤트용 풍선)과 3D 온라인게임 ‘뮤’의 웅장함과 신비스러움을 상징하는 붉은 색 계통의 바닥과 시연대를 만들어 동양적인 색채와 미(美) 그리고 서구적인 미(美)를 동시에 느낄 수 있는 인테리어와 운영을 선보여 한국 게임산업의 선진화를 전 세계에 각인시켰다.

웹젠의 김남주 대표이사는 이번 E3쇼 독립부스 참가로 “‘뮤’의 수출 및 상담을 통해 세계 시장 공략의 발판을 마련한 가시적인 성과도 얻었지만, 그 보다 더 귀중한 성과는 세계적인 게임쇼를 통해 ‘뮤 온라인’의 글로벌 인지도와 이미지를 구축하고 국내 온라인게임의 위상을 한층 드높인 것이 가장 큰 성과라고 할 수 있다”고 말했다.||미국 로스엔젤레스에서 개최된 E3 2003에서 엔씨소프트가 게임업계의 새로운 기대주로 부상하며 주목받았다.

엔씨소프트는 개막 이후 매일 3만명 이상의 E3 참가자들이 자사의 부스를 방문했으며 게임업계관계자(소니·MS·엔비디아·인텔 등), 해외 언론(CNN·USA Today·WashingtonPost·News Week·TIME·CCTV 등), 산업분석가(포레스터 리서치·양키그룹·IDC 등) 등과 지속적인 미팅 및 컨퍼런스를 진행했다고 밝혔다.

E3 주관사인 IDSA에서 발행하는 E3 쇼데일리는 16일자에서 ‘MMORPGs and More’라는 제목으로 ‘시티오브히어로’를 중심으로 ‘길드워’, ‘엑사크’, ‘리니지II’, ‘샤이닝로어’ 등 엔씨소프트의 온라인게임을 집중 소개했다. E3 쇼데일리는 엔씨소프트 부스에 가면 ‘시티오브히어로’와 같은 온라인게임을 통해 히어로가 될 수 있다고 덧붙였다.

미국의 게임웹진 게임스파이(www.gamespy.com)는 배틀넷 개발자들이 만드는 게임이어서 기대는 하고 있었지만 게임 시간이 아니라 게임기술(skill)에 의해 보상받을 수 있는 시스템을 제시한 ‘길드워’(Guild Wars)는 눈여겨볼 만하다며 월 사용료를 받는 방식이 아닌 새로운 과금 방식을 채택하겠다고 밝히고 있는 부분도 매우 흥미롭다고 보도했다.

미국의 유명 게임매거진인 컴퓨터게이밍월드(Computer Gaming World)는 ‘리니지’에 비해 ‘리니지II’는 놀랄만한 변화를 보여주고 있으며, ‘리니지II’는 북미 게이머들에게도 충분히 관심을 끌만하다고 전했다. 또한 ‘리니지II’는 남성지 맥심(MAXIM), 연예지 TV가이드(TV Guide), 음악 연예지 롤링스톤(RollingStone)에서도 취재를 하는 등 현지 언론의 높은 관심을 받았다.

현장에서 진행된 중화권·일본 매체를 대상으로 한 기자간담회에서 아시아 기자들은 “일본게임사도 사우스홀에 부스를 만들지 못했다. 일본 게임사들이 불황을 겪고 있는 사이 엔씨소프트가 아시아를 대표하는 게임회사는 물론 특히 올해에는 아시아 기업의 이미지를 벗고 세계적인 게임기업의 이미지를 구축하는데 성공했다”고 말했다.

IDC, 포레스터 리서치, 양키그룹 등의 분석가들도 엔씨소프트가 빠른 시간 내에 단일게임 중심의 구조에서 벗어나 세계적인 게임을 선보이고 있는 것에 긍정적으로 평가하고 이번에 선보인 게임들도 각기 독특한 개성을 갖고 있어 게임간 충돌 없이 시장을 확대할 수 있을 것이라고 예측했다.

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