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PC방에 대한 재조명 ‘절실’

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.10.20 10:44
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자치기, 딱지치기, 술래잡기 등 80년대 중후반에 유년기시절을 보낸 사람들이라면 친구들과 한 번쯤은 해 보았던 놀이문화들이다. 그런데, 지금 어린이들은 대부분 이런 놀이들은 모른다. 필자의 4살짜리 아들도 주니어 네이버에 접속해서 플래시 게임을 즐기며, ‘그만하자~’고 하면 금세 슬픈 얼굴이 된다. 그렇다 세상이 바뀐 것이다. 정확히 말하면 세상살이를 하는데 필요한 오프라인 놀이문화가 디지털 놀이문화로 바뀐 것이다. 지난 10여 년 동안 한국에서는 비약적인 발전을 거듭해 온 분야가 디지털 콘텐츠 분야이다. 과거에는 상상도 할 수 없던 기술력으로 디지털 콘텐츠는 새로운 문화로서 자리매김을 마쳤다.


이는 디지털 방식으로 제작된 콘텐츠는 기술적 장치를 통하여 전자상거래의 독자적인 분야로서 시장 확대가 급속히 이루어지고 있는 것을 통해 알 수 있다. 그러므로 어린아이부터 성인들까지 즐기는 디지털 콘텐츠는 시대적 산물로 정의해야 한다. 또한, 이 시대적 산물을 시현하기 위해서는 반드시 PC와 네트워크가 필요하고, 전국 2만여 PC방 사업자들은 디지털콘텐츠를 시현하기 위해 24시간 사업장을 관리하며, 콘텐츠의 특성을 알리는 마케터의 역할을 하고 있다.



▲ 한국온라인콘텐츠유통업협회 서용성 회장


물론 시대적 산물을 표현해야 한다는 의무감이 아니라 생존을 위해 사업장을 유지하는 것임에는 틀림이 없으나, 디지털콘텐츠가 시대적 산물로 자리를 잡아가는 과정에는 수많은 PC방 사업자들의 노력이 그 원동력의 일부를 감당했을 것임에도 불구하고, 제대로 된 평가를 받지 못해, 이제는 그 어떤 방법으로도 해결할 수 없을 정도로 이익분배의 왜곡이 크고, 기존의 방법으로는 분배 차이로 인한 사회적 갈등은 더욱 심화될 것으로 보인다.


잘 만들은 디지털콘텐츠의 매출액 구성 비율은 시간이 흐를수록 높아지는 추세이며, 적은 비용으로 좋은 콘텐츠를 소개할 수 있는 공용플랫폼에서 pc방사업자들이 효율적인 마케팅을 하고, 제2의 엔씨소프트나 넥슨 같은 위대한 콘텐츠기업이 탄생할 수 있는 가능성이 지속적으로 상존할 때, 이 시대적 산물은 더욱 찬란하게 빛을 발하지 않을까 생각한다.


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