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웹게임 본연의 특성에 충실해야…

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2011.11.09 10:13
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2010년만 하더라도 새로운 블루칩으로 가능성을 인정받았던 웹게임 시장이 불과 1년이 지난 현재 레드오션 쪽으로 방향이 기울어졌다. 중소 개발사에서부터 시작해 중견 게임사, 현재는 외국계 게임사까지 뛰어들고 있다. 온라인게임의 종주국이라 불리는 한국에서 웹게
임이 주목 받는 이유는 무엇일까.


웹게임은 온라인게임과 달리 웹에서 간편하게 즐길 수 있는 게임으로 많은 시간을 낼 수 없는 직장인들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 인터넷이 되는 곳이라면 언제 어디서든 쉽게 플레이 할 수 있는 것은 물론, 투자 대비 수익률이 높은 편이다. 클라이언트 기반 온라인게임에 비해 개발 기간, 투입 인력도 굉장히 적어 초기 투자비용이 상대적으로 적게 들어간다. 더불어 게이머들의 경쟁을 통해 재미가 만들어지는 구조이기 때문에 업데이트에 대한 압박도 상당히 덜하다.



▲ 쿤룬코리아 퍼블리싱사업본부 마케팅 팀장 임혜진


물론, 웹게임이 화두가 되던 초창기에는 1억원 미만이었던 웹게임 퍼블리싱 가격이 대형 게임사가 뛰어든 지금에 와서는 배 이상으로 훌쩍 뛰었다. 그만큼 투자비용이 과거에 비해 상당히 늘어난 것은 사실이다. 하지만 웹게임은 여전히 온라인게임보다는 저렴하며, 자리만 제대로 잡으면 월 5억원 이상의 매출을 올려주니 게임포털 입장에서 그야말로 효자 상품이다. 잘만 하면 모든 투자비용을 3~4개월 안에 다 회수할 수도 있다.


그렇다면 매력적인 웹게임의 요소에는 무엇이 있을까. 웹게임은 타 게임과 동시에 플레이 할 수 있어야 하기 때문에 실제 플레이에 소요되는 시간을 극단적으로 줄여야 한다. 잠깐 접속해서 몇 가지 명령만 내려놓으면 대부분이 자동으로 진행되는 형태여야 한다는 얘기다.


또한 타 웹게임과의 차별화를 위해 개성 있게 만드는 것은 필요하지만 그 개성이 지나쳐서 어려움으로 발전되어서도 안 된다. 어려우면 어려울수록 게이머들은 웹게임을 위해 공부해야 하며, 그것은 플레이 시간의 감소로 이어진다.


대다수는 웹게임에 익숙하지 않다. 즉, 타 웹게임과 달라 보기 위해 무리수를 두지 않는 범위 내에서의 변화가 필요한 것이다. 결론은, ‘짜투리 시간을 활용해서 즐길 수 있다’는 웹게임 본연의 특성에 충실해야 한다. 오래 붙잡고 있어야 하는 웹게임은 단지 클라이언트 설치가 없는 온라인게임에 불과하다는 점을 잊지 말아야 할 것이다.


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

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