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[게임스컬럼]게임, 문화예술콘텐츠로 인정받기

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2012.10.18 11:07
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사람들은 영화를 많이 본다. 액션영화, 전쟁영화, SF, 판타지, 멜로, 에니메이션, 다큐멘터리 등 장르가 다양하기 때문에 자신이 좋아하는 취향의 영화들을 선택해서 극장을 찾는다. 특히 인기 영화나 최신 영화는 선택의 기준이 되기도 한다. 이러한 면에서 영화는 게임과 비슷한 점이 많다. 제작 과정이나 비용적인 면, 유통 과정 뿐만 아니라 시나리오를 기반으로 대중들에게 시각, 청각, 감성적인 즐거움을 선사하고 이용 요금을 받는 점 또한 아주 유사하다.


하지만 게임 개발 산업은 사회적 인식 측면이나 각종 지원 단체, 정부 지원 등 많은 면에서 영화 제작 산업과 비교할 수 없을 만큼 아주 열악한 상황이다. 지난 10년 동안 한국의 메이저급 게임 업체들이 지금의 규모와 해외 수출 실적을 만들어낸 것은 거의 ‘맨땅에 헤딩’이라고 표현해도 과언이 아닐 만큼 그들만의 피나는 노력과 시행착오가 있었기 때문일 것이다.



▲ 미지수 대표 나희석


이처럼 게임 산업이 영화보다 못한 차별적인 지원과 인식을 받고 있는 이유는 무엇일까? 만약 영화 제작사들이 이윤의 극대화를 위해서 사람들에게 자극적인 폭력 영화나 성인 영화만 만들어서 배급했다면 지금 영화계가 어떤 상황이 되었을지 상상해 보자. 아마도 게임처럼 모방범죄 등 사회문제의 발생 원인으로 언론의 뭇매를 맞고 각종 정부 규제에 시달리고 있을 것이다.


좀 더 다양한 소재의 창의적인 게임들이 많이 나온다면 특정 사람들만이 즐기는 콘텐츠가 아닌 영화처럼 모든 사람들이 즐길 수 있는 문화 생활로 인정 받을 수 있다. 가능성을 보유한 소규모 개발사나 개발자에 대한 직접 투자해 다양한 시도를 유도하고 상생할 수 있는 방법을 찾는다면 게임의 다양성 확대가 이뤄질 것이다.


장기적인 안목으로 지속적인 투자를 시행해 게임에 대한 사회적 인식 변화에 노력한다면 대한민국에서 게임 산업이 정부와 국민에게 건전한 문화 콘텐츠 산업으로 인정 받고, 수출 효자 산업의 성과를 더욱 칭찬 받는 우수 산업으로 자리잡을 수 있을 것으로 기대된다.

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