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모바일게임 시장을 공략하라 <2> 시장 진입 방식···모바일 게임 업체와의 제휴 '선호'

  • 이복현
  • 입력 2003.04.14 17:24
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독자적으로 게임개발을 추진하는 곳으로는 ‘엔씨소프트’, ‘CCR’이 대표적이다. 이같은 모델의 경우 모바일게임 시장에 대한 나름대로의 시장 성장세를 예상하고 독자개발에 나선다고 할 수 있다. 하지만 이 경우에는 게임개발의 자신감이 뒷받침되지 않을 경우, 아직까지 ‘위험성’을 안고 있다. 특히 현재 국내 모바일게임 시장의 규모가 크지 않다는 점에서 수익성 확보가 쉽지 않기 때문이다.

그리고 모바일게임 업계에서 나름대로 위치를 점유하고 있는 게임빌, 엠드림, 컴투스 등 기존 모바일게임 업체들과 경쟁해야 한다는 점에서 껄끄러울 수 있다. 하지만 위험성을 내포하는 만큼 수익성도 기대되는 부분이다. 독자개발을 함으로써 자유롭게 자신의 캐릭터를 활용해 다양한 모바일게임 개발을 추진할 수 있다는 장점도 있다.

이같은 독자개발에 대해 관련업계에서는 “진입장벽이 낮은 모바일게임 시장이지만 운영 및 통신사와의 관계, 온라인과는 다른 게임개발 노하우 등 여러 가지 요인 등을 고려할 때 점차 모바일게임 시장도 진입장벽이 높아지고 있다”며 “보다 신중하게 고려할 필요가 있다”고 말했다.||온라인게임업체들과 기존 모바일게임 개발업체들이 제휴 등을 통해 공동으로 모바일게임 시장에 진입하는 방식이다. 현재 대부분의 온라인게임업체들이 선호하는 방식으로 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 유즈드림 등이 있다.
이같은 방법은 위험성을 분담하는 차원. 이는 온라인게임 업체로서는 별도로 인원을 뽑거나 구성할 필요가 없을 뿐만 아니라 아직 모바일게임 개발에 대한 노하우가 없어도 부담을 줄일 수 있다는 강점이 있다. 또 온라인게임 업체로서는 자사의 게임 홍보에 도움을 얻을 수 있어 신규회원 확보도 고려할 수 있다.

무엇보다도 모바일게임 업체로부터 라이센스 등 또 다른 수익원을 확보할 수 있다는 점에서 온라인게임업체들이 선호하는 모델이다. 하지만 모바일게임 업체들과 수익을 배분해야 하기 때문에 수익성이 낮다고 하겠다. 모바일게임 업체는 온라인게임 내 커뮤니티를 활용함으로써 홍보나 마케팅에 유리하다고 할 수 있다.
이같은 모델에 대해 관련업계에서는 “서로 윈윈할 수 있는 모델이지만 한편으로는 업체간 조율이 쉽지 않고 이견이 발생할 수 있어 분쟁의 여지도 있다”고 말하고 있다. ||온라인게임업체들 중 사내 팀을 마련해 독자개발을 하는 경우와 비슷한 모델이다. 자회사 등을 설립하는 이유는 자칫 비대해질 수 있는 조직을 간편하게 하기 위한 것. 또 투자지원을 해 지분을 확보해 나중에 수익을 얻을 수도 있다는 강점이 있다. 이같은 예로는 ‘넥슨’, ‘엠게임’과 ‘그라비티’ 등이 있다.
넥슨은 자회사로 ‘모바일핸즈’를, 엠게임은 다른 회사와 함께 ‘엠조이넷’을 설립했다. 그라비티는 ‘모바일네이처’라는 자회사를 두고 있다.

별도법인 내지 자회사를 설립해 모바일게임 시장 진출을 하는 경우, 온라인게임 업체들은 협력관계를 통해 모바일 게임을 지속적으로 개발할 수 있다. 그리고 독립적으로 모바일게임 회사가 사업을 할 수 있어 사내팀으로 운영하는 것과 달리 자유롭게 시장상황에 대처할 수 있게 된다.

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