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[웹젠 홍인균 '썬(SUN)' 총괄PD] 게임은 아트(Art)라고?… 웃기지마!

  • 지봉철 기자 janus@kyunghyang.com
  • 입력 2005.07.25 09:32
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왜? 왜? 왜? 왜일까? 자신을 스스로 포장하는 시대에 그는 과감히 속물적인 본성을 털어놨다. ‘낯설게 하기?’. 자신의 장점과 착한 본성을 보여도 모자랄 판에 개발자로서 치부를 드러내는 이유는 뭘까? “저, 아티스트 아니에요”, “예술하려면 게임 개발자 안했죠.”

스스로 나쁜(?) 게임개발자를 자청하면서도 당당한 그 어투. 이런 말에 솔깃해지는 이유는 뭘까? 웹젠의 홍인균(사진·30) ‘썬(SUN)’ 총괄PD의 생각은 도대체 뭘까? 결론은 두가지다. 그가 다른 별에서 왔거나, 이곳이 다른 별이거나. 이 두가지 중에서도 결론이 없다면? 그가 만드는 ‘썬’에는 그 해답이 담겨있을까?

■ 개발을 책임지고 있는 총괄PD로서 썬(SUN)의 출시시기를 확정해준다면.
≫ 늦어도 8월초까지는 클로즈베타테스트를 시작한다는 게 목표다. 오픈베타테스트는 클로즈베타테스트 일정이 끝나야 확인할 수 있다. 몇가지 기본적인 방침을 덧붙인다면 클로즈베타테스트는 최대한 짧게 하겠다는 것과 오픈베타테스트전에 게임을 확실히 마무리해 거의 완벽한 상태로 게이머들에게 선보일 생각이라는 것이다.

■ 웹젠의 대표작 ‘뮤’와 틀린 점이 있다면.
≫ 비슷한 점이 있고 틀린 점도 있다. 비슷한 점이라면 동시대 나오는 게임중에서 그래픽이 가장 좋다는 것과 게임을 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점이다. 다른 점이라면 그 외 모든 것들이다.

■ 대성공을 거둔 ‘뮤’ 이후 첫 게임이다. 부담감은 없는가.
≫ 많은 준비를 했기 때문에 개발엔 특별하게 부담을 갖고 있진 않다. 뮤, 거상 등 소위 잘 나간다는 게임 제작에 참여한 경험도 도움이 되고 있다.

■ 다양한 게임들이 선보이고 있다. ‘썬’이 가지고 있는 경쟁요소라면.
≫ 그래픽과 접근성이다. 현재 나온 게임들보다는 더 좋은 그래픽과 누구나 쉽게 접할 수 있는 접근성이 경쟁요소다. 경쟁요소라기 보다는 더 나은 점이라고 보고 싶다. 지금 선보이고 있는 게임들이 눈에 띌만한 획기적인 시스템이나 그래픽을 보여주는 것이 아니기 때문에 경쟁을 한다고 보진 않는다. 다만 공전의 히트를 기록했던 리니지, 뮤 등의 아성을 넘고 싶다.

■ 그래픽이 좋다고 모두 성공하는 것은 아닌데.
≫ 게이머들은 눈으로 보고 귀로 들으며 손으로 플레이한다. 시스템과 재미가 따라오느냐는 접근 후에 문제다. 게임의 역사를 살펴봐도 동시대에 동스펙의 게임중 하나라도 색을 더 쓴 게임들이 발전하고 인기를 끌었다. ‘썬’은 현재의 게임 개발능력이라면 이 정도의 그래픽은 보여줘야 맞는게 아닌가하는 생각으로 게임을 만들고 있다.

■ 그래픽은 PC사양과 밀접한 관계를 맺고 있다. 개발사들의 걸림돌이기도 한데.
≫ ‘썬’은 평균 사양에 한차원 높은 그래픽을 선보이고 있다. 이는 프로그램과 그래픽 기술의 연구 결과다. ‘썬’의 그래픽은 좀처럼 사용되지 않는 노멀맵(Normal Map) 맵핑 기법을 적용하고 있다. 적은 수의 폴리곤으로 섬세하고 뛰어난 그래픽을 만들어내는 이 기법은 숙련된 작업과 많은 작업량을 필요로 하지만 PC사양엔 큰 부담을 주지 않는다. 특히 ‘썬’의 게임플레이 방식이 게임엔진에 최적화 돼 있다.

■ 상업적인 성공 가능성을 점친다면.
≫ 순수한 게임개발자가 될 생각은 없다. 게임은 종합서비스 사업이다. 개발자가 단순히 아트(ART)하자고, 좋은 게임 만들자고 외치는게 아니라 소비자인 게이머들의 생각에 맞추는 것이라 본다. 몇몇의 마니아들이 좋아하는 게임은 명작이란 평가를 받을 순 있으나 결코 좋은 게임이 될 순 없다고 생각한다. 트랜드를 따라가려면 제대로 하자, 새로운 것을 시도하려면 유저를 생각하자. ‘썬’은 이런 기본에 충실했다. 당연히 대중적으로도 좋은 평가를 받을 것으로 믿는다.

■ ‘뮤2’ 등의 시리즈물로 쉽게 상업성을 담보할 수 있었을 텐데.
≫ 물론 ‘뮤2’등의 시리즈물을 생각 안 한건 아니다. 하지만 리니지, 뮤 등과 경쟁을 하기위해선 전혀 새로운 게임을 만들어야 한다. 게이머들이 원하는 부분과 웹젠의 개발능력을 합친다면 충분히 이들 게임을 뛰어 넘는 게 충분히 가능할 것이라 생각했고 시리즈물을 만들 필요가 없다고 판단했다.

■ 시리즈물의 범람과 함께 표절문제가 세계적으로 게임개발 분야의 문제점으로 지적되고 있다. 이에 대한 생각은.
≫ 표절과 모방의 차이는 개발자의 노력이 어느 정도 포함됐는가의 차이라고 본다. 기존 게임에서 아이디어를 가져왔거나 기존의 라이브러리를 활용했더라도 개발자가 자신의 노력을 90%이상 첨가했다면 그것은 창조적인 모방이다. 그러나 기존 게임을 재구성하는데 10%의 노력도 들이지 않았다면 그건 표절이란 비난을 받아 마땅하다.

■ 아직 이른 질문이겠지만 ‘썬’의 지향점은 무엇인가.
≫ 진정한 퓨전롤플레잉 게임을 만드는 것이 목표다. 온라인 월드를 구축하는 것이 지금까지의 경향이었다면 각 장르를 장르로 완성시켰던 여러 요소들을 온라인에 접목시켜 완성시키는 것이 ‘썬’이 지향하는 바다. 어드벤처 요소, FPS 요소, 롤플레잉 요소 등이 모두 접목된 새로운 세대의 온라인 롤플레잉 게임을 ‘썬’을 통해 보여주고 싶다.

사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com

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