그러나 네오위즈 스페셜포스 사업팀 김정훈 팀장(31·사진)은 공급자의 입장이 아닌 소비자의 입장으로 FPS 장르의 수익모델을 개척했다. FPS 장르의 성공시대를 연 것이다.
■ 페셜포스의 동시접속자수가 10만을 넘었다. 네오위즈가 퍼블리싱 사업을 전개한 후 최고의 성공인 것 같은데.
≫ 네오위즈가 퍼블리싱 사업을 전개한 후 최고의 성공이 아니라 이제 그 시작이라고 봐줬으면 좋겠다. 나성균 대표가 취임한 후 게임 퍼블리싱 사업을 강화하겠다는 의지를 피력했고 올 초부터 게임 퍼블리싱 사업에 주력했다. 스페셜포스는 이에 대한 결실이다. 또한 그동안 국내 게임사에서 관계사가 아닌 순수한 개발사-퍼블리셔 관계에서 퍼블리싱 타이틀이 10만을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 결국 스페셜포스는 향후 네오위즈의 게임 퍼블리싱 사업에 큰 힘이 될 것으로 보인다.
■ 현재 상황과 매출은.
≫ 방학동안 스페셜포스의 이용자수가 크게 증가했다. 앞으로도 가파른 상승세가 이어질 것으로 보이며 FPS장르의 수익모델을 개척했다는데 그 의미가 크다고 하겠다. 월 10억정도의 매출이 발생할 것으로 보인다.
이미 밝혔듯이 그동안 FPS 게임은 수익모델을 찾기가 곤란했다. 어떤식의 수익모델을 개발했나.
FPS게임은 그동안 트래픽적으로 시장성을 검증받았던 장르였다. 그러나 앞선 게임들이 수익적으로 크게 성공을 거두지 못했다. 그 이유는 수익에 급급, 게임 밸런스를 해쳤기 때문이었다. 네오위즈는 공급자의 입장이 아닌 수요자의 입장에서 생각했다. FPS 장르의 본질을 해치지 않는 범위에서의 수익모델을 찾은 것이다. 부가적인 서비스, 편의적인 요소에서만 수익을 내고 있다.
■ FPS게임의 본질이란.
≫ FPS게임의 재미는 ‘총싸움’이다. 여기에 커뮤니티가 더해진다고 할 수 있다. FPS게임을 즐기는 유저들은 혼자서 게임을 하기보다 함께 게임을 즐긴다. 그래서 게임 밸런스가 잘 유지돼야 한다. 스페셜포스가 인기를 얻고 있는 이유도 좋은 게임 밸런스와 미션 등 다양한 재미가 적절히 조화됐기 때문이다.
■ 주 사용자 층은 어떻게 되나.
≫ 20대 초, 중반의 남성이다. 처음 런칭후 6개월 동안은 남자가 압도적이었으나 최근엔 여성유저들도 많이 늘어나고 있다.
■ 마케팅의 주안점은 어디다 뒀는가.
≫ 또래집단과 학교를 대상으로 마케팅을 집중적으로 했다. 런칭 초기에는 게임의 붐업을 위해서는 학생들이 중요시된다고 판단, 학교위주의 마케팅을 진행했으며 FPS게임 유저들의 상당수가 집 보다는 PC방에서 게임을 하기 때문에 PC방위주의 마케팅을 진행했다.
■ 앞으로의 타겟층은 어디인가.
≫ 스페셜포스를 서비스한지 14개월을 맞고 있다. 동시접속자수 10만돌파는 게임이 안정권에 진입했다는 것을 증명한다. 따라서 이 추세를 계속 이어가는데 목적을 두고 마케팅을 진행할 생각이다. 특히 스페셜포스가 e스포츠로 자리매김할 수 있도록 할 생각이다. 보는 재미와 함께 저변활성화에 크게 기여할 것으로 믿는다.
■ 후발 주자들의 추격도 만만치 않은데.
≫ 오히려 환영한다. FPS게임이 많이 나오면 나올수록 시장파이가 더 커질 것으로 생각한다. 후발주자들의 도전은 스페셜포스의 인기로 이어질 것으로 전망하고 있다. 이는 동시접속자수 10만 돌파에서도 분석되듯이 FPS게임을 스페셜포스로 처음 접한 유저들도 많다는 데 근거한다. 또한 현재의 기반을 바탕으로 유저층과 PPL 등 매출원을 확장시킬 생각으로 후발주자들의 추격이 그리 쉽지만은 않을 것이다.
■ FPS게임은 장르적 특성 때문에 부정적인 외부시선도 많다.
≫ 그렇다. 지난번 총기난사 사건이 터졌을때는 상당히 긴장을 많이했다. 스페셜포스 등 FPS게임에 그 책임이 돌아가지 않을까 싶어서였다. 그러나 과거와는 달리 게임이 모든 사건의 원인이라는 무차별적인 마녀사냥은 이뤄지지 않았다. 인식들이 많이 바뀐 것이다. 또한 네오위즈도 클린캠페인 등 건전한 게임문화 정착을 위해서 많이 노력하고 있다.
사진=유영민기자|youmin2001@kyunghyang.com