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[넥슨 전유택 개발팀장] “제라는 넥슨이 만든 게임, 더 설명할 필요가 있는가?”

  • 지봉철 기자 janus@kyunghyang.com
  • 입력 2005.10.17 09:29
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넥슨의 능력과 인내심을 시험하는 마지막 승부는 아직 끝나지 않았다. 표절시비라는 돌발 악재와 PC방 협회의 반(反) 넥슨정서에 밀려 숨죽이며 눈치만 보고 있던 넥슨이 본격적인 ‘제라’ 마케팅에 돌입한 것이다. ‘제라’가 어떤 게임인가? 넥슨이 지난 수년간 비밀리에 개발해 온 게임이다. 또 넥슨의 지난 10년을 기념하는 게임이기도 하다. 그리고 세계 일류 게임회사로 도약하는 향후 10년의 첫 걸음이 될 게임으로 스스로 선택한 게임이다.

넥슨은 ‘제라’ 개발에 100여명(직간접 참여 포함)에 달하는 인력을 투입했으며, 올 연말까지 100여억원의 개발비를 쏟게 될 것으로 예상했다. 자사로서는 게임 개발에 사상최대 인원을 투입했다는 설명이다. 이 핵심에 전유택 개발팀장이 있다. 서울대학교 물리교육학과를 졸업하고 물리학과에서 석사학위를 받은 전 팀장은 2002년 넥슨에 입사했다. 제라는 그의 첫 작품이다.

■ 10년 역사의 넥슨이 준비한 MMORPG치고는 흥행에서 부족한 느낌이 든다.
≫ 현재 ‘제라’는 완성작이 아니다. 목표를 향해 조금씩 정진 중인 미작이다. 판단은 게임이 완성된 후 해도 늦지 않을 것이다. 한가지 확실히 밝힐 수 있는 것은 ‘역시 넥슨이 만든 게임이다’라는 말이 나오게 할 것이다.

■ ‘넥슨 답다’라는 컨셉과 ‘제라’는 괴리감이 있는 것 같은데.
≫ ‘넥슨 답다’라는 것의 정의가 ‘캐주얼’에 치중된 것 같아 안타깝다. 물론 넥슨이 캐주얼 시장에서 강세를 보이는 것은 사실이다. 하지만, 세계 최초의 MMORPG, ‘바람의나라’를 개발한 회사가 넥슨 임을 인지해 줬으면 좋겠다. MMORPG시장에서도 완성된 게임을 상당히 보유하고 있고 기술력 또한 타 개발사에 비해 떨어진다고 생각하지 않는다. 완성도가 있는 누구나 즐길 수 있는 게임이 넥슨에서 추구하는 게임이고 ‘제라’ 역시 그런 지향점을 가지고 개발 중이다.

■ 유저들의 연령층을 조금 높게 잡은 것 같은데. 타겟 유저는 어떻게 잡고 있는가?
≫ 일단은 15세 이상가로 잡고 있지만, 상황에 따라 아니 될 수 있으면 12세까지도 내리고 싶은 것이 사실이다. 되도록 많은 유저가 쉽게 즐겼으면 좋겠고 그렇게 하기 위해서 최대한 노력 중이다.

■ 요즘 MMORPG의 대세로 ‘미들 코어’라는 말을 많이 한다. ‘제라’도 그 대세에 편중한 게임인가?
≫ ‘소프트 코어’, ‘미들 코어’, ‘하드 코어’ 3가지 정의가 확실히 정해졌다고 생각하지 않는다. 개발사들이 자신의 게임을 특징을 집어내는 과정에서 파생된 말이라고 본다. 구지 ‘미들 코어’를 지향해야겠다고 개발에 착수하진 않았다. 차라리 구분을 꼭 해야 한다면 ‘소프트 코어’에 연출이 플러스된 게임이라고 봐줬으면 좋겠다.

■ 그 동안 해왔던 마케팅과 ‘제라’는 상충된 면이 있을 것 같다. 개발을 하면서 마케팅 부분도 생각을 해봤는가?
≫ 마케팅을 고려했다고 봐야 하나. 개발을 하면서 시장에 대한 수요와 이 게임이 어떻게 컨셉을 잡아야겠다고 생각을 하긴 한다. 하지만, 그 부분은 나 혼자 고민하고 답을 내는 문제는 아니다. 마케팅 부서에서 훌륭하게 해결해 줄 것으로 믿고 개발에만 집중하고 있다.

■ MMORPG의 제2의 부흥기가 온 것 같다. 그 동안 숨죽였던 대작들이 쏟아져 나오고 있는데, 그들과 경쟁에서 이길(WIN) 자신이 있는가?
≫ 특별히 시장 경쟁을 의식하지는 않는다. 개발팀 역시 게임들이 나오면, “와 잘 만들었네”, “좋다”라는 반응을 보이지 ‘이 게임과 우리게임이 어떻게 다르고 우리가 지향해야 할 것은 이것이다’라고 규정짓지 않는다. 경쟁은 우리가 판단하는 것이 아니다. 유저가 결정하고 부분이라고 생각한다.

■ 시나리오 측면을 굉장히 중요하게 여기는 것 같던데.
≫ 유저들이 즐길 수 있는 부분이 게임에서 끝나는 것이 아니라 총체적인 경험을 줄 수 있는 판타지 세상을 만들어보고 싶었다. 시나리오는 그런 측면에서 매우 중요한 역할을 할 것이다. 전개되는 내용은 아직 일급 비밀이라 밝힌 순 없지만, 독특한 시나리오가 전개될 것이다. 기대해도 좋다.

■ 이 부분만은 놓치지 말고 봐달라 하는 부분이 있다면?
≫ 아직 많은 것이 구현이 안된 상황이다. 완성하면서 어떤 부분은 좋고 어떤 부분은 나쁘겠는가. 그래도 꼭 한가지만, 집어서 이야기하라고 한다면, 앞에서 말한 연출 부분이다. 기존의 MMORPG에서 느끼지 못한 부분을 시나리오 진행 및 연출에서 느끼게 될 것이다.

■ 향후 오픈 베타 일정은?
≫ 아직 모른다. 위에서도 완성된 작품을 선보이길 원하기 때문에 개발에 최선의 노력을 다 할 생각이다.

■ 2차 클베 후 유저들의 불만 사항은 체크하고 고치고 있는가?
≫ 물론이다. 유저들의 의견을 받아서 새로 다 엎은 시스템도 있고 최대한의 편의를 봐주고 개발에도 참고를 하고 있다.

사진=김은진기자|ejui77@kyunghyang.com

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