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[펜타비전 신봉건 개발이사]노력 앞에 불가능은 없다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.06 10:08
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도전하는 젊음은 아름답다 했던가. 지난 1990년대 중반. 리듬게임이라는 장르조차 생소했을 당시, 오로지 이 분야에만 매진해온 젊은이가 있다. 모두들 괜한 옹고집을 부린다며 만류할 때에도, 때로는 시대에 뒤처진다며 질타할 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말리며 수많은 고난과 부딪칠 때에도. 그는 그 자리. 그곳에서 언제나 리듬과 함께 춤을 췄고, 리듬과 함께 씨름을 했으며, 리듬과 함께 생활을 해왔다. 그렇게 10년. 그가 제작한 ‘디제이맥스 포터블(이하 포터블)’에 대한 유저들의 인기는 가히 ‘열병’에 가깝다.

수많은 유저들이 ‘포터블’의 영화같은 비주얼에 감탄했고, 경악을 넘어 마침내 박수 갈채를 보냈다. 연일 수많은 언론들 또한 ‘명작 중의 명작’이라고 호평하며, 그의 감각적인 연출을 극찬하고 있다. 리듬 게임의 원산지인 일본 유저들마저 그가 제작한 게임을 구입하기 위해 줄을 이었으며, 그가 속한 펜타비전은 일약 게임계의 빅뱅으로 자리매김하기에 이르렀다. 이는 오로지 한 우물만 파온 그의 집념이, 거침없는 질주가 완성해낸 결과물이 아닐 수 없다. 불모지나 다름없던 리듬 게임 장르에 젊음을 불사른 추진력 강한 사나이. 노력 앞에 불가능이란 존재할 수 없다는 사실을 직접 증명해내고야만 리듬게임 전문 아티스트. 그가 바로 한국이 낳은 리듬게임계의 거장 신봉건(32) 개발이사다.

■ 지난 1월 14일 정식 발매된 ‘포터블’의 판매량이 이미 3만장을 돌파했다. 더불어 ‘포터블’ 동봉PSP 패키지 역시 곧 매진될 것이라는 전망이 대세를 이루고 있다. PSP플랫폼을 감안한다면 놀라운 기록이 아닐 수 없다.
≫ 휴대용 게임기의 최대 강점은 언제 어디서든 쉽게 즐길 수 있다는 점이다. 이는 리듬 게임의 특징과 맞아 떨어진다. 특히 게임뿐만 아니라 음악 CD 3장 분량의 다양한 음악을 MP3처럼 들을 수 있다는 점이 크게 어필한 것으로 보인다. 하지만 이는 시작에 불과하다. 보다 다채로운 리듬 게임을 통해 온라인과 더불어, 국내 게임 산업에 또 다른 기둥을 일으켜 세울 계획이다.

■ 닌텐도DS나 PC패키지 등 다른 플랫폼으로의 컨버전 혹은 오리지널 작품에 대한 개발 계획이 궁금하다.
≫ 이번 ‘포터블’의 컨버전 계획에 대해서는 이미 긍정적으로 검토하고 있는 단계다. 아직 구체적으로 어떤 플랫폼으로 컨버전할지에 대해서는 잡혀있지 않으나, 분명한 것은 새로운 시도가 될 것이라는 점이다. 단순한 100%완벽이식 선에서 멈추지 않고 각 플랫폼의 특징을 최대한 살릴 예정이다. 개발철학이라고까지 말하기에는 다소 무리가 있으나, 시리즈를 제작할 때 마다 기존 브랜드를 최대한 살리면서 독창적인 요소를 불어넣기 위해 노력하고 있다. ‘포터블’ 또한 단순히 온라인의 컨버전이 아닌 오리지널 요소를 많이 삽입한 것이 일례라 하겠다.

■ 어뮤즈월드에서 EZ2DJ 시리즈를 개발해왔다. 어뮤즈월드라하면 아케이드 전문 제작사다. 펜타비전으로 자리를 옮긴 이유가 무엇이며, 펜타비전과 어뮤즈월드의 개발 환경은 어떤 점에서 차이를 갖고 있는지 알려 달라.
≫ 우리는 게임 1세대 개발자들을 주축으로 PC 패키지, 아케이드, 콘솔에 이르기까지 다양한 방면의 경험을 가지고 있다. 급변하는 게임 시장 상황에 맞춰 새로운 플랫폼에 진출하길 원했고 그것이 계기가 된 것이다. 개발 환경은 별다른 차이가 없다고 본다.

■ 온라인 버전 ‘디제이맥스’의 반응이 좋지 않다.
≫ 온라인 버전과 PSP 버전은 다소 차이가 있다. 지속적으로 콘텐츠를 업데이트해야 하는 온라인 게임의 특성상 2~3개월가량의 콘텐츠를 미리 확보한 후 오픈 했어야 했다. 사정상 시간 확보가 어려웠고, 이로 인해 작곡자들은 매달 새로운 곡들을 마치 물건 찍어내듯 작곡해야만 했다. 호평을 받지 못한 것은 이러한 악순환의 고리가 만들어낸 결과물이다. 깊이 반성하고 있다.

■ ‘디제이맥스’ 시리즈와 관련, ‘비트매니아’에 대한 표절 의혹이 끊임없이 제기되고 있다.
≫ 답하기 어려운 부분이다. 결코 표절이라고는 생각하지 않고 있으나, 이러한 오해의 소지가 적지 않은 것 또한 사실이다. 개인적으로는 하나의 장르로써 바라봐 주셨으면 하는 바람이다.

■ 초창기 개발했던 일부 게임을 제외한다면, 리듬게임만을 전문으로 개발, 기획해왔다.
≫ 욕심이 과한 까닭이다(웃음). 항상 하나의 게임을 완성할 때쯤이면 아쉬웠던 부분이나 새로운 기획들이 생겨나게 된다. 매번 다시금 도전할 수밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다. 이를 기대하는 팬들의 관심과 응원이 있었기에 가능한 일이었다. 물론 이번에 선보인 ‘포터블’에서도 아쉬움이 남는다. 새로이 개발하는 작품에서는 이러한 부분들도 완벽히 수정, 보완해 선보일 예정이다.

■ 디렉터와 기획, 메인그래픽 디자이너에 이르기까지 다방면에 걸쳐 개발에 참여하고 있다. 자신에게 가장 어울리는 포지션은 무엇이라 보는가.
≫ 그래픽 디자이너로 시작하여 여러 방면에 참여했던 것이 이 같은 경력을 만든 것 같다. 평소 디자인에 관심이 많았고 디자인하길 즐긴다. 나만의 색깔을 담고 싶었고 지금도 기획과 디자인 작업은 직접 참여하는 편이다. 리듬 게임의 경우 표현이 자유롭고 셀프 디렉팅이 가능해 묘한 매력이 있어, 좀처럼 무엇 하나 포기하지 못하고 있다(웃음).

■ 리듬 게임과 일반 게임의 가장 큰 차별점이 무엇이라 생각하는지 궁금하다.
≫ 리듬 게임은 음악이 메인이 되는 게임이다. 그런 만큼, 개발시 가장 주안점을 두는 것은 기획 컨셉의 명확성이다. 특징이 명확한 게임 제작에 실패한다면, 아무리 멋진 비주얼이나 감각적인 음악이 존재한다할지라도 성공키 어렵다. 이것이 가장 큰 차이점이라고 생각한다.

■ 일본뿐만 아니라, 해외 각국에서 ‘포터블’에 대한 러브콜이 일고 있다. 수출과 관련된 현재 성적표가 궁금하다.
≫ 아직까지 해외 수출이 확정된 곳은 없다. 일본과 미국, 유럽 쪽에서 수출에 관한 제의가 들어왔으며 진행 중에 있다. 현재까지는 수출 계약이 체결된 곳은 전무하나, 곧 결과물이 드러날 것으로 판단하고 있다.

■ 개발총책이다. 향후 어떠한 방향으로 펜타비전을 이끌어 나갈 계획인지 알고 싶다.
≫ 펜타비전만의 색감을 표현하려고 노력하고 있다. 현재 4개의 온라인 게임과 콘솔팀을 운영 중이며 모두 독창성 부여를 위해 매진하고 있다. 리듬 게임이 비주얼과 사운드, 조작감 등이 삼위일체가 될 때 뛰어난 작품이 나오듯, 개발진 역시 이러한 조율을 통해 보다 완성도 높은 게임들을 탄생시키기 위해 노력하고 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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