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[YNK코리아 최정훈 게임사업본부장] “타이밍을 알면 성공이 보인다”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.10 09:34
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영웅은 난세에 태어난다 했던가. 춘추전국시대를 방불케 하는 국내 게임 산업에서 유달리 빛을 발하는 곳이 있다. 스스로 게임을 개발하기 보다는, 잘 만든 게임을 발굴하는 것에서 선택과 집중의 묘를 찾아내는 사람들. 유저들의 기대심리에 포커스를 맞추고 이러한 흥미성을 토대로 게임의 선호도로 연결시킬 줄 아는 전략의 묘를 아는 회사. 그 중심에는 언제나 그가 함께하고 있다.

그의 손을 거치는 순간 평작은 수작으로, 수작은 다시 명작의 반열에 오르기 일쑤다. 그의 머리를 거치면 평범은 독창으로, 독창은 또다시 혁명으로 바뀌어 버린다. 이는 우연히 얻어진 결과물이 아니다. 오로지 발로 뛰는 전략 마케터다운 그만의 끊임없는 노력과 노련미가, 유저들을 통해 미래를 읽어내는 그의 선경지명식 혜안이, 그리고 그만의 감각이 일궈낸 승전보가 아닐 수 없다. 마케팅은 스킬이나 비용이 아닌 타이밍싸움이라며 스스로 이러한 사실을 입증하기 위해 오늘도 거침없이 달리고 있는 추진력 강한 승부사. 그가 바로 YNK코리아의 게임 사업을 총괄하고 있는 최정훈(41) 게임사업본부장이다.

■ 계약기간 만료와 동시에 퍼블리셔로서의 모든 노력들은 물거품이 된다. 그럼에도 불구하고 퍼블리셔만을 고집하고 있다.
≫ 솔직히 아쉬운 부분이 아닐 수 없다. 하지만 모든 엔터테인먼트 산업군에는 제작사와 배급사가 존재한다. 그 산업군 내에서 잘 할 수 있는 것을 택해 사업을 하는 것이다. 개발과 퍼블리싱 두 마리 토끼를 쫓기보다 전문 퍼블리셔라는 타이틀 하나라도 잘하는 것이 중요하다. YNK 코리아는 업계 최초의 인큐베이팅 개념이 포함된 퍼블리셔이다. 이러한 퍼블리싱 개념은 게임 산업전반을 위해서도 꼭 필요한 부분이라고 생각하며 누군가는 이러한 기조를 이어나가야만 한다고 생각한다.

■ 전년도 전체매출이 지난 2004년 대비 50% 감소한 146억원을 기록했다. 순손실은 143억원으로 적자로 전환됐다.
≫ 흑자전환을 위해 달려가고 있다. 작년에는 라그나로크 계약 종료 및 로한 개발에 대한 투자 등으로 많은 비용이 소요됐다. 하지만 올해는 로한의 긍정적인 상용화 시작을 기점으로 해외진출 등 많은 부분이 절충될 예정이다. 흑자 전환을 자신한다.

■ 로한의 유료화가 성공적이다. 하지만 유료화 직후보다는 유료화 이후 동접수를 유지하며, 신규 유저비율을 높이는 것이 보다 큰 과제다.
≫ 로한은 클로즈 베타 테스트 때부터 유저와의 지속적인 접촉을 진행해왔다. 오프라인 간담회를 비롯해 온라인을 통한 의견 수렴까지 진행됐으며, 오픈 베타 이후 바로 실시한 로한 카니발, 매달 실시되는 간담회, 최근 진행하고 있는 전국투어 간담회까지 개발자와 유저와의 만남을 꾸준히 해왔다. 앞으로도 이러한 만남을 지속할 예정이다. 또한 로한은 4차 클로즈 베타 테스트 시점에 이미 오픈 베타 수준의 콘텐츠를 준비했으며, 오픈 베타 때에는 상용화 이후 수준의 콘텐츠를 소개하기로 고객과 약속을 해왔다. 이를 지키기 위해 2005년 10월부터 매주 대규모 업데이트를 시행에 옮겼으며, 정식 서비스 역시 길드워 시스템, 전직 시스템 등이 갖춰진 다음에야 상용화 결정을 내렸다. 이와 같은 콘텐츠의 완성도를 위한 노력을 통해 신규 유저를 비롯해 기존 유저들의 신뢰를 얻어나갈 것이다.

■ 이지파이터와 씰, 로한 등에 부여된 마케팅 비용 및 집중 비율을 알려 달라.
≫ 현재 꾸준한 수익을 내고 있는 씰 온라인은 오픈 초기 상당한 마케팅 비용을 투자했다. 하지만 이와 달리 오픈 당시 로한은 개발에 모든 역량이 집중돼 있었으며 마케팅은 미비한 상태였다. 매년 다작을 하지 않는 것이 YNK 코리아의 퍼블리싱 철학이기 때문에 확정된 타이틀에 대해서만 집중할 계획이다.

■ 올해 마케팅 정책이 궁금하다.
≫ 유저와 함께하는 정책은 변함없이 가져갈 것이다. 모든 게임이 유저 중심의 마케팅 정책은 당연한 것이겠지만 로한은 클로즈베타 테스트 당시부터 지금까지 유저 목소리를 듣기 위해 쉴 새 없이 뛰어왔던 기조를 꾸준히 이어갈 것이다.

■ 이지파이터나 씰 온라인 모두 최근에는 부각을 나타내지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 로한에 집중하고 있는 경향이 짙다.
≫ 답변하기 곤란하다.

■ 발로 뛰는 마케팅 기법을 구사하고 있다.
≫ 유저의 눈높이로 시장의 흐름을 파악하기 위해서는 그들의 곁에서 듣는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 유료화를 진행한 이후 전국 PC방의 분위기 파악과 유저 동향을 듣기 위해서 지금도 많이 뛰어다니고 있지만 아직도 부족한 실정이다.

■ 마케팅에서는 비용이나 스킬보다는 타이밍이 중요하다고 강조해왔다.
≫ 게임에 대한 타이밍은 유저들이 알려준다. 마케터의 감각도 있지만 유저의 움직임 반응 등이 모두 그 잣대이다. 항상 귀 기울이는 자세가 무엇보다 중요하다고 생각하다고 밖에 말할 수 없다.

■ YNK코리아의 장, 단점을 분석해 달라.
≫ 소수 정예의 전문 퍼블리셔로서의 자부심과 성취감을 느낄 터전이 마련됐다는 점이 가장 큰 장점이다. 안타까운 점으로는 회사가 성장하는 단계인지라 모두들 개인생활 특히 가족에게 많은 시간을 할애하지 못한다는 것이 현재로써는 제일 아쉬운 부분이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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