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[그라비티 퍼블리싱팀 김광회 대리] 파트너를 알면 성공이 보인다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.15 09:22
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게임 개발사와 게임 퍼블리셔의 관계는 갑과 을의 관계이다. 실제로 대다수 영세한 게임 개발사는 막대한 자금력을 바탕으로 한 게임 퍼블리셔에 종속되다시피 하는 것이 일반적이다. 이것이야말로 어느 덧 게임 퍼블리셔들의 횡포라는 말이, 게임 개발사들을 쥐어짜 일군 허울 좋은 게임 산업이라는 비아냥거림이 등장한 배경이기도 하다. 하지만 세상사에 ‘절대’란 말이 존재할 수 없듯 모든 게임 퍼블리셔가 그러한 것은 아니다. 오히려 안정적으로 게임 개발에만 전념할 수 있도록 개발 여건 마련에 힘을 쏟는 곳이 있다. 개발 스케줄에도 일체 관여하지 않는다. 프로세서의 간소화를 통해 보다 게임 개발사와 게임 퍼블리셔 간의 입장 차를 줄이기 위해 다양한 노력을 기울이기 일쑤다.

개발사에서 최근 퍼블리셔로 발돋움한 그라비티가 대표적인 사례라 하겠다. 2세대 퍼블리셔의 선봉장다운 파격적인 시스템과 차별화된 마케팅 전략을 통해 게임사와 퍼블리셔 모두가 윈윈할 수 있는 터전 마련부터 그라비티의 퍼블리싱 프로세스를 정립하기까지. 결코 적지 않은 시간이 소요됐다. 하지만 이제부터가 힘겨운 싸움이라며 자신을 채찍질 하는 이가 있다. 더 이상 게임 개발사와 게임 퍼블리셔 간 갑과 을의 관계는 없다며 연애하는 마음으로, 게임 개발사가 아닌 파트너사를 찾기 위해 오늘도 거침없이 질주하고 있는 게임 소싱 전문가. 그가 바로 그라비티 퍼블리싱팀의 김광회(31) 대리이다.

■ 퍼블리싱이 아닌 마케터 출신이다.
≫ 지난 2000년 5월 온라인 게임. 컷‘리뉴얼’의 마케터로 게임 산업에 첫발을 딛게 됐다. 퍼블리싱은 지난 해 8월부터 처음 시작한 분야이다. 마케터와 퍼블리싱 담당자는 별개의 것으로 치부될 만큼 거리감이 존재하는 것이 일반적이다. 하지만, 마케터로서 그 동안 시도해온 다양한 경험들은 퍼블리싱에 분야와 밀접한 관계가 있다. 일례로 국내 최초로 본격적인 스타마케팅을 전개한 경험이나, 국내 PC방 활성화 정책을 통해 불과 1개월 만에 1만여 개의 가맹점을 이끌어낸 노하우들은 현재 게임 퍼블리셔로서의 입지를 강화하는데 상당한 도움이 되고 있다. 좋은 제품을 더 좋은 제품으로 포장하는 것은 마케팅이 아니다. 불만을 초래할 수 있다면 이는 거짓에 가깝다. 인지도를 높이는 것이 마케터의 역할인 시대인 것이다. 퍼블리셔 또한 매한가지이다. 무조건 많은 게임을 서비스하며 양으로 승부하는 시대는 지났다. 되도록 유저들의 불만이 적은 좋은 게임들을 선별하고, 이러한 게임들이 보다 완성도 높게 탄생할 수 있도록 돕는 것이 퍼블리셔의 역할이라 생각한다.

■ 게임사 선정의 잣대를 알려 달라.
≫ 게임을 잘 알리는 것만큼, 좋은 게임을 선점하는 것이 중요하다. 마치 연애를 하듯, 하나하나 세심히 살펴볼 때, 게임의 진면목이 드러난다. 과연 국내 유저들에게 어필할 수 있을 것인가, 타겟층은 어떠한가, 해외쪽으로 수출될 때의 성공 가능성은 얼마나 될까. 이러한 부분들을 신속 정확하게 파악하기 위한 방법으로는 세심한 관심이 지름길인 까닭이다. 이렇게 수집된 정보들은, 다시금 재평가 단계를 거치게 된다. 과연 세계관은 존재하는지, 기획요소들은 반영돼 있는지, 이를 구현할 기술력을 갖고 있는지, 게임의 구성은 어떠한지. 모든 부분에서 어느 정도 가능성을 보일 때, 구체적인 퍼블리싱 사업을 추진하게 된다.

■ 개발사에 대한 설득의 묘가 궁금하다.
≫ 첫째, 발로 뛰는 노력이 필수이다. 열심히 뛰는 모습에서, 게임에 대한 높은 관심과 신뢰를 동시에 얻게 된다. 둘째, 그라비티의 장점을 십분 활용하는 방안이다. 세계 가장 많은 국가에 게임을 서비스하고 있는 글로벌 퍼블리셔로서의 입장 강조는 수출을 감안하지 않을 수 없는 개발사들에게 좋은 평가를 받을 수밖에 없다. 마지막으로, 프로세서의 간략화를 들 수 있다. 개발사들이 퍼블리셔를 잡기 위해 할애할 시간을 최소화 시켜주는 것도 퍼블리셔가 해야 할 의무라고 생각한다.

■ 그라비티가 퍼블리셔하기에 적합한 장르를 꼽는다면.
≫ MMORPG 전문 개발사로 명성이 높은 그라비티인 만큼, 역시나 MMORPG가 가장 적합한 게임 장르가 아닌가 싶다. 게임을 보다 잘 이해하고 있다는 것은, 그 만큼 성공에 가까울 수밖에 없는 것이 현실임은 구태여 밝힐 필요조차 없을 것이다. 다른 장르를 든다면, 캐주얼 게임도 그라비티의 퍼블리싱 시스템과 상당부분 일치하는 만큼 퍼블리싱하기에 적합한 장르라고 판단하고 있다.

■ 퍼블리싱 사업과 관련, 걸림돌을 알려 달라.
≫ 왜곡된 보도에 있다. 그라비티에 대한 악소문이 적지 않으며, 개발사로서의 입지도 퍼블리싱 사업에는 큰 벽이 되고 있다. 사업성을 전환하는 과정에서 ‘안 되면 그라비티’라고 할 만큼 인지도 부분에서도, 경험 부분에서도 신뢰도가 부족한 것이 가장 큰 어려움이다. 하지만, 이는 최근 직접 계약한 ‘타임앤테일즈’의 퍼블리싱 사업을 기점으로 상당 부분 해소될 것이라 자신한다. 다른 어려움으로는, 일부 물 흐르기를 하는 퍼블리셔들로 인한 피해이다. 가량 A라는 개발사에 C라는 퍼블리셔가 접근, 고액의 계약금으로 여타의 퍼블리셔들이 접근할 수 없도록 차단한다. 이후, 더 이상 접근하는 퍼블리셔가 없다고 판단될시, 저렴한 비용으로 실 계약을 맺는 등 눈살을 찌푸리게 만드는 모습들이 적지 않다. 시급히 개선돼야할 국내 게임산업의 아쉬운 단면이 아닐 수 없다.

■ 라이벌로 생각하고 있는 퍼블리셔가 궁금하다.
≫ 라이벌이라기보다는 포지셔닝이 다르다고 생각한다. 국내 인프라를 구축하는 과정을 밟고 있는 그라비티와 이미 인프라 구축이 완료된 총 23개사에 달하는 기존의 국내 퍼블리셔들은 같은 선상에서 볼 수 없다. 따라서 라이벌이라고 명명할만한 퍼블리셔는 없다고 본다.

■ ‘라그나로크2’에 대한 해외 게임사의 러브콜 등 이와 관련된 소식이 궁금하다.
≫ ‘라그나로크2’는 현재 최적화 단계에 돌입한 상태로, 7월 이후 다양한 정보들이 공개될 예정이며 올해 내 공식적으로 선보일 계획이다. 이미 상당부분 개발이 완료됐다는 사실 외에는 해외에서의 러브콜 등 구체적인 내용은 밝힐 수 없는 입장이다. 이해해 달라.

사진=김은진기자|ejui77@kyunghyang.com

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