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[네오위즈 김희재 개발팀장] 의리는 성공을 동반한다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.03 09:06
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우리는 급변하는 시대를 살고 있다. 이처럼 급격한 사회적 변화는 사람들로 하여금 많은 것을 얻고 또한 잃게 만들고 있다. 그리고 이 사이에서 실리와 실익은 가장 중요한 잣대로 자리매김하기에 이르렀다. 이러한 사회상을 반영하기라도 하듯, 사람들은 작은 이익을 취하기 위해 철새가 되기를 주저하지 않으며, 정부 역시 실리 외교를 명분 삼아 보다 많은 이득만을 쫓고 있다. 어느덧 ‘의리’를 지키는 것이 ‘바보’로 치부되기 시작했다. 이는 비단 게임계라 하여 예외가 아니다. 고부가가치 혹은 첨단 산업이라 불리는 게임 산업은 실리와 실익의 틈바구니를 오가며 더욱 활개 치고 있다. 수년간 동고동락해온 개발사와 퍼블리셔가 서로간의 이익을 위해 단 한순간에 돌아서는 광경을 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며, 적과의 동침 또한 여럿 목격되고 있다.

하지만 인정과 의리의 의미가 점차 퇴색되는 현실 앞에서 오히려 이를 더욱 중요시하는 이가 있다. 이익이라는 계산기를 앞세우지 않고, 단 한번의 부름에 달려가는, 지극히 바보스럽도록 시대를 역행하는 개발자. 그가 바로 ‘피파 온라인’을 개발한 네오위즈의 김희재 개발팀장이다. 오픈베타 서비스 20일 만에 동시접속자수 10만 명을 돌파하며 새로운 신화를 이어가는 그의 아름다운 성공이 더욱 빛을 발하는 이유. 이 역시 그의 감각적인 기획력이나, 개발에의 눈물겨운 노력에 앞서, 점차 퇴색돼가고 있는 의리의 진정한 의미를 통해 일궈낸 참된 승리인 까닭이다.

■ 게임계를 떠난 것으로 알려져 있었다.
≫ 작년 10월에 입사했다. 사실 게임 개발보다는 학업에의 욕심이 컸다. 대학원에 입학한 뒤, 1개월 정도가 흘렀을 때로 기억된다. 과거 함께 일했던 정상원 넥슨 前 대표가 함께 일하자고 제의해왔다. 정한 목표를 향해 나아갈 계획이었으나, 의리상 이를 거절하기 어려웠다. 이에 네오위즈에서 게임을 개발하게 됐다.

■ 현재 성적표가 궁금하다.
≫ 누계가입자수는 200만에 달한다. 동시접속자수는 계속해서 10만 명을 상회하고 있으며, 이중 여성 유저는 약 15%에 육박하고 있다.

■ 인기 비결을 알려 달라.
≫ 국내에는 ‘피파’ 시리즈보다는 ‘위닝 일레븐’시리즈의 팬층이 많은 것이 사실이다. 하지만 피파의 인증을 받은 유일한 라이선스 작품이라는 점이나, 랙 없는 빠른 플레이가 유저들에게 주효한 것이 아닌가 싶다. 특히나 실제 선수들과 동일한 얼굴과 동작 등이 젊은 유저들에게 크게 어필한 것으로 보인다. 이 밖에도 온라인상으로 구현되는 유일무이한 정통 축구게임이라는 점도 좋은 평가를 받은 요소로 분석하고 있다. 물론 월드컵 특수도 한몫한 것으로 보인다.

■ 개발기간이 부족했을 것으로 보인다.
≫ 올해 1월 입사 직후, EA와 공동 개발을 시작했다. 불과 4개월 만에 클로즈베타 테스트를 시작으로, 2개월 뒤 오픈베타 테스트에 돌입했다. 대부분의 온라인 게임의 경우, 1년 이상의 개발기간이 필요하다. 하지만 월드컵 시즌에 맞추기 위해 무리수를 둘 수밖에 없었다. 이를 위해 곧바로 게임 개발에 참여 가능한 경력 위주의 개발자들로 팀을 구성한 덕분에, 결국 목표 기한 내에 개발을 완료할 수 있었다. 월드컵 특수 이후, 탄력을 받기 힘들 것이라는 전망이다. 동시접속자수에서는 별다른 변화가 없을 것이다. 이는, 국내 대표팀보다는 클럽팀을 선택하는 유저들이 절대 다수인 까닭이다. 또한 커리어 모드 등 월드컵과 별다른 관계가 없는 모드들이 오히려 인기를 얻고 있다는 점에서도 찾아볼 수 있다. 월드컵 시즌 이후 이에 대한 향수로 인해 오히려 동시접속자수가 늘지 않을까 생각한다.

■ 개발상의 어려움이 적지 않았다는 후문이다.
≫ 공동 개발이라고는 하나 소스의 공유가 없었던 점이 가장 힘들었다. 따라서 양사에서 개발된 내용들을 네오위즈에서 통합하는 과정에 봉착하며, 많은 어려움을 겪었다. 이는, EA캐나다 스튜디오의 경우, 패키지 전문 개발사답게 온라인에 대한 이해도가 적었기 때문으로 풀이된다. 이를 이해시키는 과정도 쉽지 않았다. 더불어, 위에서도 밝혔듯 짧은 개발 기간도 어려움 중 하나였다.

■ ‘피파 온라인’은 EA와 공동 개발 작품이다.
≫ EA캐나다 스튜디오와 개발을 분담한 것이 맞다. 네오위즈는 서버 및 클라이언트, 인터페이스와 성장, 매칭 등을 담당했다. 나머지 부분들은 EA측에서 일임했다. 따라서 A/S와 관련된 부분들 역시 각각의 개발 파트에 따라 양분하고 있다.

■ 디스커넥트에 대한 지적이 적지 않다.
≫ 일명 게임 도중 게임을 빠져나갈시 ‘디스’가 일어나게 된다. 이 경우, 남아있는 유저가 경기에서 지고 있다면 CPU와 대결해 이겨야만 승리를 올릴 수 있다는 점에서 불편하게 느껴질 수도 있을 것이다. 하지만 일반적으로 이기고 있을 경우, ‘디스’를 하는 유저는 없다. 또한 이를 단순히 패배 등의 전적으로 삼기보다는 디스 수치를 넣어 해당 유저의 성향을 파악하는 것이 보다 쾌적한 플레이가 가능할 것이라 판단했다.

■ 시작과 동시에 패배하는 사례가 일고 있다.
≫ 지난 번 패치로 인해 수정된 사항이다. 그럼에도 불구하고, 이러한 사례가 발생하는 것은, 지원하지 않는 패치를 사용했거나, 데이터 파일을 조작했기 때문으로 보인다. 게임 자체의 문제가 아니라고 생각한다.

■ ‘피파 온라인’의 취약점이 궁금하다.
≫ 조작의 어려움으로 인한 진입장벽이 생각보다 높다는 부분에서 가장 큰 난관으로 생각하고 있다. 정통 축구게임에 대한 선입견을 없애는데 주력하고 있으며, 조이패드 지원도 병행하고 있다. 이뿐만 아니라 게임 내 튜트리얼 형식의 연습방을 근 시일 내 업데이트 하는 방안을 추진 중이다.

■ 유료화 계획이 궁금하다.
≫ 현재 EA본사와 협의 중이다. 하반기 정도에 구체적인 내용이 발표될 예정이라는 점 외에는, 구체적으로 밝힌 만한 사실이 없다.

사진=김은진기자|ejui77@kyunghyang.com

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