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[류엔소프트 류지수 대표] 원더킹으로 지방 개발사의 파워 보여주겠다!

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.19 09:42
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1999년, 스물 다섯의 꿈 많은 청년이 열정이라는 자본 하나로 벤처 열풍이 불어 닥친 IT업계에 뛰어들었다. 8년이라는 시간을 거치는 동안 청년은 온갖 고난에 휩싸이며 수많은 시련을 겪어야만 했다. 어린 CEO, 부족한 자본금, 열악한 제작환경, 지방 개발사로서의 한계점. 그러나 2006년 겨울, 마침내 청년은 성실히 쌓아온 노하우를 토대로 ‘원더킹’이라는 야심 찬 무기를 내 놓았다. 흔들리지 않는 신념과 끈기를 바탕으로 완성도 높은 게임을 개발하기 위해 끊임없이 노력하는 개발사. 흔들리지 않는 대구의 힘, 류엔소프트의 류지수 대표를 만나 그간의 이야기를 들어봤다.

■ 류엔소프트의 8년이 궁금하다.
- 대학 졸업 후 전공인 디자인을 살려 취직을 했지만 학교에서 배운 것을 답습할 뿐, 더 이상의 발전이 힘들다고 판단해 직접 창업을 하고 1999년 류엔소프트를 설립했다. 초기에는 SI 전문 기업으로 출발했지만 1년 후 게임사업으로 전향, 이후 잠시 PC패키지 게임을 개발해 불교게임 ‘니르바나’를 성공적으로 출시했다. 2001년부터는 본격적으로 온라인게임 시장에 뛰어들어 첫 작품인 ‘푸쉬베어’, 미팅 게임 ‘장미의 전쟁’ 등 다양한 게임을 개발했다. 창립 6년만인 2005년에는 일본, 대만 등 해외로 수출하는 쾌거를 이룩하며 글로벌 기업으로 성장하기 위한 초석을 다지기도 했다.

■ 스물다섯이란 어린 나이에 창업이 쉽지만은 않았을 것 같다.
- 더욱 발전하기 위해 창업을 했고 그만큼 열심히 했다. 고비도 여러번 있었지만 무사히 잘 넘겨 현재에 이르게 된 것 같다. 기본적으로 욕심도 많고, 무언가를 시작하면 미친 듯 몰입하는 성격이 기업을 이끌어나가는 데에도 많은 도움이 됐다고 생각한다. 창업한 이후에도 디자인은 물론 기획, 프로그래밍 공부도 해 지금은 전반적인 개발에 조금씩 관여하고 있는 편이다. 현재는 3개 대학의 게임 학과에서 강의도 맡고 있다. 미래 개발자들을 만나는 것은 물론, 우수한 인재들을 채용할 수 있는 기회도 열려있어 상당히 도움이 된다.

■ ‘원더킹’의 개발 배경은.
- 캐주얼 류의 게임을 개발해 오며 수많은 시행착오를 겪었다. ‘원더킹’은 이러한 시행착오 끝에 캐주얼만의 재미와 RPG의 장점을 접목시켜 만든 새로운 장르의 게임이다. 특히 ‘원더킹’만의 차별화된 시스템인 미션 시스템은 ‘스타크래프트’의 유즈맵에서 영감을 얻은 독특한 시스템이다. 3여 년 동안 최대한 완성도를 높이기 위해 노력했음에도 불구하고 여전히 많은 부분이 부족하다. 현재 부족한 부분은 차곡차곡 채워 나가고 있다.

■ 게임 이름에 특별한 의미가 있나.
- ‘원더킹’이라는 이름에 특별한 의미를 둔 것은 아니다. 친숙한 컨셉의 이름을 찾다가 떠오른 이름이 바로 그것이었다. 전 연령대를 대상으로 하는 게임인 만큼 기억하기 쉽고 부르기 편한 이름이 적절할 것이라 생각했다.

■ 지방 개발사이기 때문에 유리하게 작용했던 점은 무엇이라 생각하나.
- 가장 큰 장점이라면 무엇보다도 개발인력의 관리가 효율적이라는 점을 들 수 있다. 프로젝트가 성공하면 금새 대형 업체에 핵심 인력을 뺏겨버리거나 팀 단위 인력 이동이 잦은 서울 지역에 비해 인사 이동이 거의 없는 편이다. 류엔소프트만 해도 설립 초기 개발자들이 현재까지 이어져 오고 있다. 뿐만 아니라 서울에 있었다면 묻혀버렸을지도 모르는 부분들이 오히려 지방이기 때문에 더 큰 빛을 발한 것 같다.

■ 그렇다면 반대로 지방 개발사의 한계점은.
- 특별히 지방 개발사이기 때문에 불리하게 작용하는 점은 없다고 생각한다. 하지만 경력자 기근에 시달린다는 점은 여전히 극복해야 할 문제다. 대구가 한강 이남에서는 가장 게임 산업이 발달돼 있지만, 여전히 수도권 지역에 비해 화려한 경력을 지닌 개발자가 드문 것이 사실이다. 그 문제는 현재 보유하고 있는 인재 육성을 통해 차차 해결해 나갈 생각이다. 그것이 나의 가장 큰 숙제다.

■ 게임 개발에 있어 가장 중요한 점이 무엇이라고 생각하나.
- 기본적으로 완성도가 높은 게임을 만드는 것이 무엇보다도 중요하다고 생각한다. 질 좋은 제품을 만들면, 해당 제품은 잘 팔릴 수 밖에 없다는 것이 나의 철학이다. ‘원더킹’ 역시 완성도를 최우선으로 고려, 성공적으로 시장에 진입할 수 있었다. 특히 유저들의 입맛이 까다로워진 요즘은 대충 만들어진 게임이 설 자리는 그 어디에도 없다. 게임 개발에도 수많은 공을 들여야 하며, 장인정신이 필요하다는 것이 내 생각이다. 이것은 게임은 물론 그 어떤 제품에 있어서도 마찬가지다.

■ 서울로 진출할 계획은 없나.
- 앞서 말했지만, 제품이 좋으면 이를 파는 것은 시간 문제라 생각한다. 개발사가 서울에 있는지, 대구에 있는지는 중요한 문제가 아니다. 오히려 지방 개발사의 장점을 살려 이를 적극 활용하는 것이 훨씬 효율적이다. 이와 함께 류엔소프트는 지금껏 그래왔듯, 제품의 완성도를 높이는 데에만 매진할 생각이다. 일부에서는 퍼블리셔와의 커뮤니케이션 문제를 지적하기도 하지만, 이 역시 별다른 어려움을 느끼지 못하고 있기 때문에 현재로서는 서울로 진출할 계획은 없다.

■ 류엔소프트의 향후 행보를 알려달라.
- 차기작으로 1년여 전부터 MMORPG를 개발 중이며, 현재 자체 개발한 엔진이 완성단계에 있다. 이 프로젝트는 풀 3D로 제작될 예정이며, 개발기간은 3~4년을 목표로 하고 있다. 이와 함께 ‘원더킹’의 부족한 부분 역시 단계적으로 보완해 나갈 계획이다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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