상단영역

본문영역

[토리소프트 박기영 기획팀장] “거침없이 다이빙! 라카산으로 온라인게임의 新쾌감 보여줄 터”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.09 10:10
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

‘기획이란 무엇인가’ 오늘도 많은 온라인 게임 기획자들이 새로운 생명을 잉태하고자 구슬땀을 흘리고 있다. 하지만 결과물은 크게 다르지 않다. 아니 이제는 그들이 개발하고 있는 게임의 장르만 살펴봐도 어설픈 유추까지 가능하다. “아~ 그 게임. 아마도 그럴 거야” 더욱 놀라운 사실은 이처럼 근거 없는 예상들조차 놀라운 적중률을 보인다는 사실이다. 이유는 간단하다. 새로운 기획을 통한 참신한 시도라는 그럴 듯한 포장만 넘쳐날 뿐, 성공이 검증된 작품들을 답습하는 선에서 기획이 마무리되기 때문이다. 사정이 이렇다보니 게임 기획자들의 ‘무양심 안일주의’는 어느 덧 하나의 공식으로까지 자리 잡은 기색이 역력하다.



하지만 모두 그런 것은 아니다. 여기 기획자의 ‘본분’이라는 칼날을 빼어들고, 기획자가 가야하는 길을 몸소 걸어가는 사내가 있다. 오늘 변하지 않으면 더 이상 참신한 기획은 없다고 믿는 기획자가 있다. ‘성공이란 무엇인가’라는 질문이 만연한 기획자들의 세계에 ‘기획이란 무엇인가’라는 참된 질문을 힘차게 집어 던지는 이가 있다. 그가 바로 ‘라카산’의 아버지 박기영 기획팀장이다.


■ 온라인으로 즐기는 스카이다이빙. 장르부터가 남다르다.
- 독특하고 새로운 게임을 개발하고자 했다. 완벽하게 새로운 것보다는 어느 정도 배경지식을 갖추고 있는 소재를 찾았다. 이러한 시점에서 살펴볼 때, 스카이다이빙은 최적화된 소재였다. 물론 일각에서는 형태만 익스트림 스포츠일 뿐, 기존 레이싱 장르와 유사하다는 지적이 있다는 것은 알고 있다. 하지만 이는 큰 오판이 아닐 수 없다. 레이싱 게임은 빠른 속도로 1등을 하면 그것만으로 결정이 난다. ‘라카산’은 이와 달리, 다양한 퍼포먼스 위주의 묘기와 낙하산을 펼 때의 순간적 판단, 정확한 착륙 등 단계별 역전이 가능하다. 1등을 했다고 할지라도, 결과에서 1등이 되는 것은 아니다. ‘라카산’만의 진정한 묘미가 여기에 있다.


■ 부유감과 속도감의 구현이 쉽지 않아 보인다.
- 상당히 고민했던 부분이다. 부유감을 강조하면 속도감이 줄고, 속도감을 강조하면 부유감이 느껴지지 않았다. 이를 만족시키기 위한 방안으로 선택한 것이 바로 시점변환이다. 스피드감이 적을 경우 쿼터뷰 방식을 채용한다. 빠른 속도로 진행될 시에는 탑뷰 방식으로 진행, 속도감과 부유감을 충분히 느낄 수 있도록 기획했다. 유저가 원할 경우, 직접 시점을 변화시킬 수도 있게 할 계획이다.



■ 부유감과 속도감을 강조하기 위한 추가 장치가 있다면 게임성이 배가 될 것으로 보인다. 이를 위한 장치 마련이 필요할 듯싶다.
- 물론이다. 이미 진동 효과가 지원되는 전용 패드를 지원할 계획이다. 이를 통해 물체와의 충돌이나 아이템 사용 등 다양한 효과를 체감할 수 있도록 지원할 예정이다. 2차 클로즈드 베타 테스트부터 접목시킬 부분인지라, 구체적인 답변은 곤란하다.


■ 스타이리아에서 선보였던 ‘다이버스타’와 매우 흡사한 느낌이다. 더욱이 토리소프트의 임광휘 대표는 한 때 스타리이라의 총괄PM을 역임한 바 있다. 자연 ‘세계 최초 온라인 낙하게임’이라는 타이틀은 물론, 표절 논란에서조차 자유롭지 못할 것 같은데.
- 몇 가지 오해가 있다. ‘라카산’은 2005년 11월부터 구상한 작품이다. 이때 손노리가 외주 개발을 통해 제작 중이던 ‘점프 에볼루션’은 점프 게임이었다. 손노리 측에 기획서를 보여준 적이 있다. 그 이후 ‘점프 에볼루션’이 점프가 아닌 낙하로 설정을 변경하고, 게임명도 ‘다이버스타’로 변경됐다. 오히려 손노리 측에서 사과해야할 부분이 아닌가 싶다. 감히 자신하건데 낙하를 소재로 삼은 온라인게임은 ‘라카산’이 최초이다.


■ 커스터마이징이 가능하다고 들었다. 스테이터스 분배 형태인지, 아니면 레벨 업시마다 선택하게 되는 방식인지 구체적으로 알고 싶다.
- ‘라카산’은 캐릭터마다 총 4가지 속성을 지니고 있다. 아이템 회피와 연사, 방어가 가능한 판단력과 퍼포먼스시 중심을 잡아주는 지구력, 키 반응을 빠르게 입력시키는 컨트롤과 마지막으로 가속도 중심의 스피드가 그것이다. 이 중 집중적으로 육성할 2가지 속성을 선택하게 된다. 캐릭터의 얼굴을 직접 완성하는 식의 커스터마이징은 없다. 하지만 이미 완성된 4종류의 캐릭터와 추가로 선보일 동물 캐릭터 등 총 10개의 캐릭터는 다양한 색채를 띠고 있어, 충분히 유저들로 하여금 개성을 살릴 수 있도록 할 생각이다. 게임 형식을 방을 개설하고, 진행되는 형태라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다. 단, 레벨은 존재하나 이에 따른 판정이 상당히 적다는 점을 강조하고 싶다. 레벨을 강조하지 않은 것은, ‘라카산’은 결코 롤플레잉 게임이 아닌 까닭이다.



■ ‘라카산’을 통해 유저들이 느끼게 되는 즐거움은 어떤 것인지 궁금하다.
- 최대 시속 430Km의 빠른 속도감을 통한 쾌감이 첫째 즐거움이다. 자체 개발한 물리 엔진을 통해 완성한 속도감은 짜릿함 이상의 만족도로 이어지고 있다. 게임만의 특성을 살려 표현된 다양한 풍경과 배경을 보는 즐거움 또한 상당하다는 자체 평가다. 마지막으로 우주선이 달 옆을 지나갈 때 느끼는 바처럼, 오브젝트들을 통한 차별화된 즐거움은 ‘라카산’의 백미가 아닐 수 없다.


■ (실제 게임을 살펴본 후) 아직은 생각보다 완성도가 떨어지는 느낌이다.
- 모드를 테스트하고 있어 그럴 뿐이다(웃음). 현재 약 80% 정도의 개발 진척도를 보이고 있다. 오는 4월 12일 진행될 1차 클로즈드 베타 테스트에서는 질주 모드만이 추가된다. 방금 본 게임 화면은 그 이후 선보일 모드로 개발 중에 있다. 또한 2차 클로즈드 베타 테스트는 5월에 진행할 계획이며, 2007년 여름경 오픈베타 테스트를 통해 일반에 공개할 계획이다. 참고로 콘솔 게임으로의 컨버전 가능성도 검토 중이다.


[라카산의 아버지, 박기영 그는 누구인가]
게임계에 투신한지 햇수로 꼬박 4년. 화려한 경력 대신 다양한 장르의 게임을 기획하며 내공을 쌓았다. 현재 ‘라카산’의 메인 기획과 총괄 PM을 겸임하고 있다. 신생 개발사 토리소프트의 야전 사령관이자, 개발력의 중심축이라 불리기에 부족함이 없다. 참고로 지난 8개월 동안 집에 들어간 날이 손에 꼽을 정도라고.



---------------------------------------------------------------
나이| 31세(1977년생)
학력| 고려대 컴퓨터학과 졸
경력
- 2004년 슈마엔터테인먼트 ‘렌즈온라인’ 기획/이온소프트 ‘프리프’ 기획
- 2005년 네오위즈 ‘워로드온라인’ 기획/소프트닉스 ‘라키온’ 기획
- 2006년~ 토리소프트 ‘라카산’ 기획
---------------------------------------------------------------


사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음