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[투니버스 컨텐츠사업팀 백승진 팀장] 유저 눈높이 맞춘 애니 컨텐츠로 게임시장 틈새 노린다!

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.02 08:51
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잘 팔리는 게임과 잘 만든 게임은 엄연히 다르다. 마케터의 입장에서는 소위 말하는 돈 되는 게임에 관심이 가겠지만, 개발자의 입장에서는 아직까지 잘 만든 게임, 진짜 만들고 싶은 게임에 모든 역량을 집중하려는 경향이 짙다. 그러기에 개발자와 마케터간에 풀리지 않는 괴리는 더욱 깊어만 갔던 것이 게임사의 현실이었다. 그러나 백승진 팀장은 개발과 마케팅의 중간에 서서 최적의 효율을 내기 위해 많은 시간을 투자해 왔다. 고객과 시장에 대한 철저한 이해를 바탕으로 개발에 다양한 아이디어를 제공했다. 이는 개발과 마케팅에 대한 이해가 동시에 이루어지지 않았다면 불가능했을 일이다. 잘 팔리는 게임과 잘 만든 게임이라는 두 가지 조건을 동시에 만족시키는 ‘케로로 온라인’이 그와 함께 출항을 위한 채비를 드디어 끝마쳤다.



컨텐츠사업팀의 기본적인 역할을 무엇인가.
‘케로로 온라인’은 투니버스를 통해 방영된 인기 애니메이션을 기반으로 만들어진 게임이다. 때문에 게임 내에 애니메이션을 떠올리는 다양한 요소들이 삽입돼 있다. 개발자들에게 애니메이션에 대한 이해를 돕고 다양한 아이디어를 제공하는 것이 우리 팀의 역할이다. 원작에 대한 이해도가 높은 만큼 기획에 상당한 도움이 됐던 것 같다. 동시에 색다른 마케팅에 대한 연구도 게을리 하지 않는다. 개발과 마케팅을 조율하는 입장이라고 생각하면 이해가 빠를 것 같다. 이를 위해 기술적인 마인드와 마케팅적인 마인드가 동시에 요구된다.


‘케로로 온라인’을 게임으로 만들기에 앞서 가장 중요하게 고려한 부분이 있다면.
많은 게임들이 경쟁사나 시장을 고려해 게임을 개발하고 서비스한다. 그러나 정작 게임의 실사용자인 고객에 대한 이해가 부족한 것이 사실이다. 개발자들 역시 자신들만의 테두리에 갇혀 소비자를 간과하는 실수를 범하기도 한다. 우리는 이에 착안해 개발 전부터 철저히 ‘케로로 온라인’의 주 고객층인 어린이들의 성향을 파악하기 위해 노력했고, 이를 토대로 게임을 개발해 왔다. 어린이뿐만 아니라 부모를 대상으로도 심층 인터뷰를 실시, 보다 정확한 분석을 위해 노력했다. 장르의 설정부터 게임 내에 각종 요소를 삽입하는 모든 과정은 고객의 욕구를 파악해 만들어진 결과물들이다. 이 과정에서 12년간 어린이들과 함께해 온 투니버스의 오랜 노하우가 많은 도움이 됐다. 물론 원작인 애니메이션에 대한 분석은 기본이다.



주 고객인 어린이들의 가장 큰 특징은 무엇이라 생각하나.
어린이들에게 소구하기 위해 가장 중요한 부분은 아무래도 익살과 과장이 아닐까 생각한다. 따라서 게임에도 이 부분에 포커싱을 맞추기 위해 노력했다. 어린이들의 문화는 어른들의 그것과는 달리 또래집단 문화가 상당히 발달돼 있는 편이다. 같은 서울이라도 구 단위로 상이한 문화를 보이며, 지역별로도 다양한 색깔의 문화가 존재한다. 이 역시 간과할 수 없는 중요한 부분이다. 그렇다고 저 연령층에만 한정짓는 것은 아니다. 성인 연령층에 소구하기 위해서도 다양한 전략을 수립하고 있다.



개발기간이 1년 남짓이었다. 빠르게 변화하는 소비자 트렌드에 대한 대책은.
2005년 말 기획에 들어가 2006년 초 본격적인 개발을 시작했으니 개발과정에만 1년 정도 소요됐다. 고객 성향 분석은 그 전에 이미 이루어졌으니 그간 소비자 트렌드가 상당히 변화됐을 것이다. 그러나 개발 과정에서 지속적으로 고객 성향을 분석하고 있으므로 이 부분은 특별히 문제되지 않을 거라 생각한다. 70%의 전체적인 게임의 틀을 잡아둔 상태에서 나머지 30%는 상황에 맞게 얼마든지 변경이 가능하기 때문이다. 변화하는 고객 성향에 맞추어 지속적으로 변화와 발전을 이루어 나가겠다.



인기 애니메이션을 기반으로 게임을 만들었다. 그에 따른 장·단점에는 어떤 것이 있나.
인지도가 높은 ‘개구리 중사 케로로’라는 이름이 있기 때문에 브랜드를 알리기 위한 비용을 상당수 절약할 수 있었던 것이 가장 큰 장점이었던 것 같다. 다수의 게임들이 이름을 알리기 위해 엄청난 마케팅 예산을 들이는 것을 보면 얼마나 비용을 절감할 수 있었는지 알 수 있을 것이다. 애니메이션과 일체감을 가질 수 있다는 것도 많은 도움이 됐다. 유저들이 게임을 플레이하면서 ‘이건 애니메이션에서 본 것 같은 장면인데?’라고 느끼면서 발생하는 파급효과도 무시할 수 없는 부분이다. 반면 게임으로 구현된 모습에 대해 유저들이 얼마나 호응해 줄 것인지의 여부는 우려가 되는 부분이다. 원작인 애니메이션이 상당한 인기를 끌었던 만큼 부담감도 있다.



개발자와 마케터의 괴리를 극복하기 위해 어떤 노력이 필요하다고 보는가.
우선은 양자가 서로의 영역에 대해 이해할 수 있어야 한다고 생각한다. 업계에서는 개발에 대한 이해가 부족한 마케터들이 개발자들에게 무리한 요구를 하는 경우와, 시장상황을 고려하지 않은 게임을 구현해 낭패를 보는 상황을 종종 볼 수 있다. 상대의 업무와 입장에 대한 이해가 수반된다면 이런 문제는 상당수 극복될 수 있을 것이다. 이런 환경이 마련된다면 무조건적인 억압이 아닌 조율과 협의가 가능해진다.



향후 계획은.
일단은 ‘케로로온라인’의 1차 클로즈드 베타 테스트를 무사히 마치는 것이 목표다. 향후 서비스 일정도 대략적으로 잡혀있는 상태지만, 1차 클로즈드 베타 테스트의 반응에 따라 변경될 가능성도 있다. 이후에는 구름인터렉티브와의 제휴를 통해 다양한 마케팅 활동을 전개해 나갈 계획이다. ‘케로로 RPG’를 비롯해 향후 더 좋은 컨텐츠가 있다면 또 다른 애니메이션 작품을 게임으로 컨버전 하는 것도 고려하고 있다.

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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