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테일즈위버 김지연 개발팀장

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.15 08:51
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“여성이라 힘들 텐데요.” 이런 말을 하는 CEO가 있다면 그는 낙제점이다. 최근 무섭게 휘몰아치고 있는 여성파워를 인식한다면, 어디 이런 말을 할 수 있을까. 이 때문일까. 최근 게임계에도 여성돌풍이 불고 있다. 이미 적지 않은 여성CEO들이 활동 중이고 그 영역을 확대 게임개발에서도 두각을 나타내고 있다. 그 선봉에 선 이가 바로 넥슨 ‘테일즈위버’ 김지연 개발팀장이다.

4년 동안 꾸준히 사랑받을 수 있는 장수게임으로 해외에서 인정받을 수 있는 ‘테일즈위버’가 바로 그녀의 손끝에서 탄생했다.



“글로벌 ‘테일즈위버’의 완성은 나의 숙명”

- 일본과 대만에 이어 중국 열풍 예감 ... 콘텐츠 강화로 인기몰이 순항

전민희 작가의 소설 ‘룬의 아이들’을 원작으로 하는 온라인게임 ‘테일즈위버’는 지난 2003년 처음으로 국내 정식 서비스를 시작해 올해 6월 4일로 서비스 4주년을 맞이했다. 국내 최초로 스토리가 살아있는 독특한 시스템을 도입, 장수게임으로 손꼽이고 있는 타이틀이다. 또한 지난 2004년 9월 일본 진출을 시작으로 해외 각국에서도 많은 인기를 얻고 있다. 

김 팀장은 ‘테일즈위버’ 초기 개발부터 참여를 시작했다. 게임 시나리오를 담당하면서 기획의 뼈대를 완성시켰다. 현재 ‘테일즈위버’의 개발을 총괄하면서 실력을 갖춘 기획자로 당당히 인정받고 있다.



 게임에 미치다
김 팀장이 처음 게임을 접한 것은 또래의 남동생에 의해서였다. 남동생들과 함께한 콘솔 게임이 그녀의 인생을 송두리째 바꿀지 그녀 자신도 몰랐다. 처음에는 호기심에, 뒤이은 재미에, 그리고 스토리가 주는 감흥까지. 연속적으로 이어지는 환상 퍼레이드 앞에 그녀는 마침내 기립했다. 한 편의 영화를 보는 듯한 그 매력에 반해 본격적으로 전공과 상관없는 게임 시나리오 공부에 매진했다. 이 같은 노력이 빛을 발한 것일까. 2000년 소프트맥스에 공채에 합격하면서 그녀의 게임 인생 1막 1장이 시작됐다. 

콘솔과 온라인을 병행하면서 시나리오 기획자로 출발한 김 팀장은 2001년 ‘테일즈위버’ 개발에 참여하면서 본격적인 온라임게임 기획자로서 첫발을 내딛었다. 



그러나 현재 보여지는 것만큼 그녀의 인생이 탄탄대로를 달렸던 것은 아니다. 그녀가 처음 ‘테일즈위버’의 시나리오를 맡았을 때, 온라인게임이라는 특성에 부딪쳐 어려움을 겪었다.

특히 ‘테일즈위버’의 특성상 스토리 진행이 게임의 주된 목표가 됐기 때문에 콘텐츠와 시나리오를 접목시키는 것이 쉽지 않았다.

“게임 콘텐츠는 한계가 있죠. 시나리오는 상상이거든요. 이 둘 간의 괴리는 장난이 아니에요. 마치 꿈과 현실 사이에 다리를 놓는 작업이라고 할까요.” 지금도 쉽지 않다는 너스레가 스스로 민망했는지 활짝 미소를 짓는 김 팀장. 피곤하고 힘겹더라도 게임 하나면 환한 미소를 짓게 되는 김 팀장은, 역시나 프로였다.



 인내와 성실이 모토
인생에 있어서 누구나 굴곡은 있다. 김 팀장 역시 게임 개발자의 길을 후회하고 포기하고 싶었던 때가 있었다. 그럴 때 마다 그녀를 지탱해준 것이 바로 ‘목표’였다. 최고의 기획자가 되겠다는 포부가 인내를 끌어냈고 힘들 때 마다 누구보다 더 성실하게 일에 집중했다.

“어떤 일이든지 목표를 갖고 인내하면서 성실함을 기한다면 성공 못할 것은 없다고 생각해요. 특히 게임 개발자들이 가져야할 가장 큰 덕목이 바로 성실입니다.”

신입 개발자들이 쉽게 일을 포기하고 다른 일로 옮길 때가 가장 안타깝다는 것이 그녀의 설명이다. 누구보다 성실함과 인내가 중요한 것을 알기 때문에 그녀를 따르는 팀원들에게 일에 관해서는 냉정함을 잃지 않는다. 이런 이유 때문에 일을 시작하기 전 김 팀장이 가장 먼저 조율하는 것이 바로 개발 일정이다.

“개발 일정을 바로 잡아주는 것이 팀장의 가장 기본적인 역량이라고 생각해요. 능력을 이끌어내는 것은 이후의 일이고요.”

이런 그녀의 확고한 의지를 전달하기 위해서 먼저 솔선수범한다. 게임을 개발하는 데 있어서 자신도 팀원이라고 생각하고 개발자들과 함께한다는 것이다. 밤샘 작업도 마다하지 않는 그녀의 열정에 팀원들이 불평 없이 따르고 있다는 것이 넥슨 관계자의 전언이다.



 전 세계 유저를 위한 개발
현재 해외시장 진출과 함께 ‘테일즈위버’ 개발팀은 유저들을 위한 대규모 콘텐츠 업데이트에 심혈을 기울이고 있다. 그 동안 시나리오 중심의 게임이었다면 이제는 그 바탕에 유저들의 커뮤니티를 강화한다는 계획이다.

“신규 유저들을 위한 튜토리얼 모드와 퀘스트에 집중하고 있습니다. 4년 전에 개발했던 만큼 게임 자체에만 신경을 썼던 것 같아요.”

이제는 유저들을 위한 콘텐츠를 강화하고 싶다는 것이 김 팀장의 설명이다. 신규 유저를 위한 계획 이외에도 기존 유저들이 흥미를 느낄 수 있는 PvP시스템과 낚시 시스템 등을 고려하고 있다.



김 팀장이 ‘테일즈위버’에 쏟았던 시간이 7년이다. 신규 온라인게임을 개발하고 싶은 마음이 분명 있지만 아직은 ‘테일즈위버’와 함께하고 싶다는 김 팀장. 23살에 처음 ‘테일즈위버’를 개발, 20대의 청춘을 바쳤지만 그녀는 아직 목마르다. 전 세계 유저들이 ‘테일즈위버’를 플레이 할 때까지 앞으로 더 많은 시간을 투자할 기세다. 

“결혼이요? 이미 ‘테일즈위버’와 했는걸요(웃음). 전 세계 동시접속자 수가 100만정도 나오면 생각해보려고요.”

4년 동안 꾸준한 인기를 누렸던 게임만큼 끝까지 ‘테일즈위버’를 지키고 싶다는 그녀의 옹고집이 세계를 제패할 그 날을 기대해 보자.



사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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