상단영역

본문영역

띵소프트 퍼펙트케이오 이태양 개발팀장-"대전 격투 게임의 매운 맛 보여주겠다"

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.12.31 09:19
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
 

쉬운 콤보 동작으로 진입장벽 낮춰 … 전략적인 승부의 재미로 유저몰이


똑같은 식재료라도 만드는 누가 요리하느냐에 따라서 그 맛은 천차만별이다. 불의 세기, 재료의 양, 심지어 재료를 넣는 순서에 따라서 그 맛은 달라진다. 게임 역시 마찬가지다. 같은 장르도 누가 개발하느냐에 따라서 맛깔스러운 게임이 탄생할 수도 또 그렇고 그런 진부한 게임이 될 수 있다. 대전격투 장르가 유저들에게 크게 주목 받지 못하고 있는 시점에서 이태양 개발팀장은 ‘퍼펙트케이오(이하 PK)’를 자장면에 비유한다. 그는 대중적이지만 쉽게 질리지 않는 대전액션게임을 개발했다고 자신했다. ‘PK’로 대전액션게임의 대중화를 일궈내겠다는 그를 만났다.



‘PK’의 개발 의도에 대해서 이 팀장은 그냥 좋아서라고 답했다. 대전격투 게임이 최근 하락세를 보이고 있지만 그는 개의치 않는 듯 보였다. 어떤 장르든지 유저들의 니즈에만 부합된다면 대중화 될 수 있다는 것이 그의 지론이다. 그 예로 FPS 장르의 선전을 들었다. 누구도 예상치 못했지만 현재는 최고의 장르로 주가를 올리고 있다는 것이다. 이 팀장은 “가장 원초적인 즐거움을 줄 수 있는 장르가 바로 대전격투게임”이라며 “진입장벽을 낮춘다면 분명 최고의 주류 장르가 될 수 있을 것”이라고 말했다. 그는 이어 “그 선두를 ‘PK’가 책임질 것”이라고 덧붙였다.


PK’는 고도의 심리전
이 팀장은 대전격투게임은 원초적인 즐거움과 함께 심리싸움이 중요하다고 강조했다. 단순히 치고받는 재미 이외에도 고도의 심리를 밑바탕으로 한 전략과 전술이 또 다른 재미를 창조할 수 있다는 것이다.
이미 간단한 조작만으로 누구나 콤보를 즐길 수 있어 진입장벽을 낮췄고 특별한 기술 없이도 누구나 ‘PK’를 플레이할 수 있는 상황이다. 그러나 이 팀장은 여기서 만족하지 않았다. 고도의 심리전과 팀플을 통한 전략을 ‘PK’에서 느낄 수 있게 한다는 방침이다. 전략적인 승부가 승패를 좌우하게 개발했다는 것이다.
“대전격투게임의 목표는 승리입니다. 그것이 팀전이 됐던 개인전이 됐던 난타전이 됐던 간에 유저들이 중요하게 생각하는 것은 승패입니다. ‘PK’는 타 대전격투게임과 다르게 승부에서 짜릿함을 느낄 수 있을 것입니다. 또 앞으로 그렇게 개발할 계획입니다.”
그의 의지는 확고했다. 누구나 플레이할 수 있지만 진정한 재미를 느끼기 위해서는 전략과 전술을 쓸 수 있게 개발방향을 설정하고 있다. 이 외에도 PvP에 싫증난 유저들을 위한 콘텐츠를 준비중에 있다.
“AI가 높은 몬스터를 협동에서 격파하는 퀘스트를 삽입할 계획입니다. 게임 대회도 꾸준히 준비 중에 있습니다. 콘텐츠가 부족해서 게임이 재미없다는 말은 절대로 듣지 않게 개발할 생각입니다.” 
다양한 콘텐츠와 동시에 캐릭터들의 기술을 지속적으로 패치한다는 것이 이 팀장의 설명이다. 대전격투게임도 충분히 롱런할 수 있다는 것을 ‘PK’를 통해 보여줄 생각이다.



이미 세계적인 게임
‘PK’ 이미 세계적인 게임으로 인정받고 있다는 것이 이 팀장의 설명이다. 그도 그럴 것이 캡콤의 간판 캐릭터인 켄과 춘리를 ‘PK’에서 만날 수 있기 때문이다. 이는 게임역사상 매우 이례적인 사건으로 꼽힌다. 깐깐하기로 소문난 일본기업 그 중에서도 메이저 업체인 캡콤이 자사의 캐릭터를 신규 게임에 등장하도록 허락했다는 것만으로 큰 화제가 됐다.
특히 같은 대전액션 장르에 주력 캐릭터를 사용할 수 있게 했다는 것은 ‘PK’의 게임성을 인정한다는 반증이라고 전문가들은 입을 모았다. 국내뿐만 아니라 세계적인 관심이 ‘PK’에 집중되고 있다는 것이다. 실제로 일본 유수 웹진에서 ‘PK’의 켄과 춘리기사가 폭발적인 조회수를 기록하며 일본 유저들의 뜨거운 관심이 일고 있다.
“솔직히 자신이 개발한 캐릭터에 대한 예정이 더 큰 것이 인지상정 아니겠습니까. 그래도 켄과 춘리로 인기가 상승한다면 마다할 이유가 없죠. 무엇보다 대전격투 게임의 명가 캡콤에서 ‘PK’을 인정해준 사실이 기뻤습니다.”
켄과 춘리 이외에 타 캐릭터들도 볼 수 있냐는 질문에 대해서는 사업부화 합의를 해봐야한다며 답변을 유보했다. 



사진 김은진 기자


콘텐츠 다양화에 심혈
이 팀장은 ‘PK’에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 개발한다는 계획이다. 특히 지속적인 신규 캐릭터 추가와 새로운 기술에 대해서는 지속적으로 업데이트를 한다는 방침이다. 이뿐만이 아니다. 단순한 배경만 바뀌는 맵을 지양하고 각각의 스테이지 마다 확실한 특징을 보여주겠다는 각오다.
“전략적인 플레이가 맵을 통해서 가능할 수 있도록 기획하고 있습니다. 링 아웃 이외에도 엄폐물, NPC의 등장 등 색다른 재미요소를 만들어나갈 생각입니다. 유저들의 선호에 따라서 맵의 인기가 분산되게 하는 것이 제 목표입니다.”
동시에 유료화 모델에 있어서도 철저하게 준비한다는 계획을 세우고 있었다. 유료 아이템으로 인한 밸런스 파괴는 기본적으로 지양하고 정말 유저들이 돈을 주고 살만한 아이템들로 부분 유료화를 기획하고 있다.
“‘우리 자장면이나 시켜먹자’라는 말을 흔히 하듯이 ‘오늘 ‘PK’ 한판 어때’라는 말이 자연스럽게 나오게 하는 것이 최종 목표입니다. ‘스타크래프트’의 가장 큰 인기 요인은 바로 전략성입니다. ‘PK’ 역시 그런 게임으로 인정받고 싶습니다.”
이 팀장의 노력으로 대전격투 게임의 대중화를 이끌어 내고 전 세계인들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 ‘PK’가 우뚝 서는 그 날을 기대해보자. 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음