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[넥슨 로두마니 스튜디오 김청용 팀장] “톡톡 튀는 게임 아이템이 ‘비엔비’의 장수 비결!”

  • 윤아름 기자 imora@khan.kr
  • 입력 2009.06.22 09:14
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- 기능성·치장용 등 다양한 아이템으로 겜心 유혹
- ‘게임 밸런스’ 유지 전제로 이색 아이템 발굴 필요


“온라인게임이 즐거운 것은 아이템이 있어서 아닐까요.”
넥슨 로두마니 스튜디오 김청용 팀장이 온라인게임과 아이템에 대한 자신의 생각을 밝혔다. 김 팀장은 올해로 서비스 8주년을 맞는 ‘크레이지 아케이드 비엔비(이하 비엔비)’의 개발을 주도하고 있는 수장이다.
그는 ‘비엔비’가 국내외적으로 꾸준히 고른 사랑을 받을 수 있었던 비결을 두고 게임의 재미를 특화시킨 아이템 발굴에 있다고 보고 있다.
이를 위해서는 끊임없는 시장 조사와 기획 연구, 테스트가 필요하다는 것이 김 팀장의 생각이다.
그를 통해 캐주얼게임의 부분유료화 도입 등 게임 아이템의 트렌드를 선도하는 넥슨의 숨은 전략을 들어봤다.




김 팀장과 ‘비엔비’의 인연은 2004년으로 거슬러 올라간다.
그는 게임 서비스 기간이 오래된 만큼 유저들이 지속적으로 플레이를 할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다고 설명했다. 이러한 점에서 ‘비엔비’의 게임 아이템은 서비스 생명력을 좌우하는 중요한 수단이라고 덧붙였다. 



[게임의 장수비결은 밸런스 유지한 아이템 발굴]
“‘비엔비’의 게임 아이템은 각각 기능성과 치장용(편의성)으로 그 성격이 구분됩니다. 치장용 아이템의 경우 그동안 추가된 수만 2천여 개가 넘어갈 만큼 방대하죠. 캐릭터가 워낙 특색 있기 때문에 아이템 하나도 대충 만들 수 없어요.”
김 팀장은 ‘비엔비’가 기존 캐주얼게임과 차별화된 특징을 기능성 아이템과 치장용 아이템에 있다고 말했다.




이 중 기능성 아이템의 경우 상용화를 전제로 개발되기 때문에 밸런스를 무너뜨리지 않는다는 철저한 원칙 속에 구현 여부를 결정짓는다는 것이다.
“기능성 아이템은 수익이 보장된다는 점에서 필요한 콘텐츠지만 밸런스를 깰 위험성 또한 높아 ‘양날의 검’이라고 불리죠(웃음). 개발팀 내에서 수많은 기획회의를 거쳐 프로토 타입을 만들고 반복된 테스트를 하지만 정작 게임에 추가되는 경우는 드물답니다.”




‘비엔비’의 기능성 아이템으로는 ‘바늘’이 대표적이다. 이는 상대보다 이길 확률을 높여주는 아이템이지만 김 팀장은 굳이 이를 구매하지 않아도 충분히 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것이 유저 서비스의 기본이라고 전했다.



[아이템 활용도 높이는 것이 ‘숙제’] 
김 팀장은 ‘비엔비’의 또다른 경쟁력을 ‘독창성’이라고 밝혔다.
이는 ‘비엔비’의 형제게임인 ‘카트라이더’나 ‘버블파이터’에서도 엿볼 수 있다. 예를 들어 ‘카트라이더’내에 구현된 바나나 아이템은 유저들이 게임을 플레이하면서 승부욕과 동시에 재미를 느끼게 해주는 이색 아이템으로 손꼽힌다.





특히 그는 게임 아이템이 유저들의 개성에 따라 하나의 자아를 나타내는 수단으로 활용되면서 다양한 콘텐츠 발굴에 집중하고 있다고 전했다.

“아이템 발굴은 특정 시기나 선호 연령층에 대한 조사도 중요하지만 그동안 서비스 해오면서 쌓아왔던 데이터베이스가 유용한 도움이 되곤 하죠. 넥슨의 경우 한 개의 아이템을 추가하더라도 최소 3개월에서 6개월의 시간이 소요될만큼 신중하게 개발 중입니다.”




올해 김 팀장은 ‘비엔비’에 신규 기능성 아이템을 추가할 예정이다. 재작년 이후 처음으로 선보이는 기능성 아이템인 만큼 전략적인 면을 강조해 유저들에게 신선한 재미를 안겨준다는 계획이다.




“캐주얼게임의 이상적인 서비스는 밸런스를 해치지 않는 선에서 부분유료화 모델을 정착시키는 것입니다. ‘비엔비’가 장수게임으로 그 생명력을 인정받은 노하우도 여기에 있다고 생각해요. 앞으로도 톡톡 튀는 게임 아이템으로 유저들의 마음을 사로잡고 싶어습니다.”


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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