상단영역

본문영역

<2002년 모바일 게임 전망> 월드컵 특수 축구게임 강풍

  • 이복현
  • 입력 2002.10.04 15:12
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
올해 모바일게임 시장은 우선 월드컵 열기, 온라인 인프라의 확장, PC게임 및 온라인게임과의 연동, 일본 게임의 본격 수입을 주요 이슈로 들 수 있다. 이와 함께 더 여유로워진 메모리와 칼라 LCD, 16폴리(Poly)를 효과적으로 활용한 대작위주 및 장르 다양화가 여전히 시도될 것으로 보인다. 그리고 다운로드 형식의 게임도 한층 더 도약할 것으로 전망된다.
특히 2002년 상반기에는 월드컵 특수에 힘입어 축구 게임이 인기를 끌 것으로 예상된다.
현재도 10개 내외의 축구 게임이 각 망의 게임 채널을 통해 서비스되고 있으며 내년 상반기까지 더 많이 축구 게임이 출시되고, 월드컵 행사와 연계한 각종 이벤트가 활발히 벌어지면서 게이머들의 관심을 촉발시킬 것으로 보인다.
작년 하반기부터 각 이동통신사에서 제공하기 시작한 CDMA2000 인프라를 기반으로 온라인 게임들이 서서히 출시되기 시작했다. 올해도 이러한 온라인 인프라를 기반으로 고스톱, 포커, 훌라 등의 온라인 네트워크 카지노 게임이 각광을 받을 것으로 예상된다.
현재 유선 인터넷게임 포털에서 볼 수 있듯이 네트워크 게임 중에서 가장 광범위한 고객층을 갖고 있는 게임들이 각종 카지노류의 게임이었다. 따라서 본격적인 무선인터넷 네트워크 시대의 도래와 함께 국민 오락인 고스톱, 포커 등의 간단하면서 오락성이 짙은 게임들이 저변을 확대해 나갈 것으로 보인다. 이와 함께 작년 하반기 무선 인터넷 게임 시장을 강타한 갤러그를 포함해 퍼즐 버블, 틀린 그림 찾기 등의 게임들이 무선인터넷 게이머들에게 여전히 인기를 얻을 전망이다.
또 하나 본격적인 네트워크 시대에 빠질 수 없는 게임군이 PC게임 및 유선 인터넷게임들이다. 인기 만점의 ‘포트리스’는 이미 KTF에 출시돼 상당한 인기를 끌고 있으며, ‘리니지’ 등의 온라인게임과 한게임 등이 무선 인터넷 시장에 한 걸음 다가왔다. 올해에는 이러한 온라인게임 뿐만 아니라 창세기전과 같은 PC게임들도 우수한 시나리오와 화려한 사운드를 무기로 무선인터넷 시장에 본격적으로 진입하리라 예상된다.
한편 올해에는 한국 시장의 잠재력을 인정한 일본 게임 회사들의 한국 진입이 더욱 가속화 할 것으로 예상된다. 남코를 위시해 코나미, 세가 등 일본을 대표하는 게임 회사뿐만 아니라 허드슨, 지모드, 반다이 등 최근 NTT 도코모의 무선 인터넷 게임 시장의 강자들이 한국 시장에 자사의 인기 게임들을 출시할 것으로 전망된다.||무선 랜 이용PDA네트워크 대전 콘텐츠 개발 다양화
■모바일 게임 시장 트렌드
2001년은 국내 모바일 게임 시장의 태동기였다. 가장 큰 의미로 본다면 2000년까지 대부분 매출조차 내지 못하던 모바일게임 업체가 이 시장에서 수익을 거둘 수 있게 됐다는 점일 것이다. 하지만 유저들에게 모바일게임이란 장르는 처음 접해보는 생소한 분야였고 아직도 일반인의 모바일게임에 대한 인식은 많이 부족한 것이 사실이다. 주변국 일본과 비교해도 아직까지 시장의 성숙도 측면에서 우리의 시장은 많이 뒤쳐져 있다.
지금까지는 게임콘텐츠의 질보다는 그럴싸한 게임 이름이나 첫인상이 매출에 기여한 부분도 많이 있었을 것이다.
하지만 올해는 다르다. 고사양의 휴대 전화 보급이 점차 가속화되고 IMT2000등 차세대 무선 서비스의 시도가 다양하게 이뤄지면서 모바일게임의 일반인에 대한 보급은 많이 진전될 것이다.
고용량 메모리, 칼라 액정, 멜로디 지원 등을 모두 갖춘 단말기가 저가격대에 출시되면서부터 기존 구형 단말기의 교체가 점차 진행될 것이다. 무선인터넷 환경이 대중화 되는 그 기반 위에 모바일게임 콘텐츠 역시 그에 따라 대중화될 것이다.
이렇게 모바일게임이 점점 더 유저에게 가까이 가게 됨으로써 모바일 게임 매니아층의 형성과 함께 브랜드에 대한 개념이 생겨나기 시작할 것이다. 게임을 이용하기 전에 해당 게임에 대한 충분한 소개가 이루어져야 할 것이고 유저의 모바일게임 선택 기준은 더욱 까다로워질 것이다.
이에 게임 회사들은 웹과의 다양한 연동 서비스, 특화된 장르나 고유 캐릭터 등으로 차별화 전략을 펼칠 것이고 유저에게 각사의 브랜드 알리기 경쟁은 더욱 치열해질 것이다. 무작정 빨리 많은 콘텐츠를 만들어 서비스를 시작해 수익을 올리겠다는 생각으로는 더 이상 모바일게임 시장에서 살아남기 힘들 것이고 양질의 게임콘텐츠에 승부를 걸려고 할 것이다.
향후 인터넷의 매체가 유선에서 무선으로 변하는 것은 거스를 수 없는 큰 흐름이라고 생각한다. 이러한 흐름 하에서 올해 모바일 게임 시장이 유선 인터넷에서 게임의 폭발적인 성장세와 같이 커다란 하나의 시장으로 자리잡게 되기를 기대한다.

■PDA 게임 시장 전망
이제 바야흐로 PDA에서도 무선통신의 바람이 불고 있다. 무선랜을 통한 PDA의 네트워크 통신도 점차 실용화될 전망이다. 따라서 무선랜을 이용, 네트워크 대전 게임을 할 수 있는 콘텐츠가 다수 선보일 것이고 장기적으로는 PDA용 온라인 게임 또한 기대해 볼 수 있을 것이다.
게임 분야 역시 윈도우CE를 통한 멀티미디어의 기능 향상으로 질적인 면에서 많은 성장을 기대할 수 있을 것이다. 실제로 기존에 잘 알려진 PC게임 가령, ‘심시티2000’ 등이 PDA용으로 개발되면서 PDA 게임의 가능성을 여실하게 보여주기도 했다. 올해에도 이러한 PC게임의 PDA용 개발은 PDA에 특화 된 기획과 인터페이스를 추가해 계속 이어질 것으로 예상된다.
20만대 규모의 PDA시장에서 아직 게임 시장의 수치를 따지기에는 시기상조다. 하지만 분명한 것은 인터넷 다음 세상은 포스트PC로 흐르고 있다는 것이다.
저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음