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2002 동경게임쇼 '현장을 가다' ② 엔씨소프트

  • 도쿄=지봉철
  • 입력 2002.10.01 16:05
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엔씨소프트와 엔씨소프트의 일본 합작법인인 엔씨재팬이 동경게임쇼에 참가, 관람객들의 큰 관심을 끌었다.

엔씨소프트와 엔씨재팬은 이번 전시회에 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 그리고 ‘샤이닝로어’, ‘시티오브히어로’를 출품, 일본 현지 미디어 및 관람객들로부터 큰 호응을 받았다.

특히 올 2월 엔씨재팬을 통해 일본에서 첫 상용서비스된 후 현재 동시접속자 14,000명 이상을 기록하며 꾸준한 성장세를 보이고 있는 ‘리니지’는 이번 게임쇼를 통해 상당한 인지도를 획득한 것으로 평가받고 있다.

또한 엔씨소프트가 최근 퍼블리싱 하기로 발표한 ‘샤이닝로어’도 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 선호하는 일본 정서와 상당히 잘 부합되고 있는 것으로 밝혀져 일본내에서 큰 관심을 끌 것으로 기대되고 있다. ||■ 구체적으로 ‘리니지’에 대한 일본내 반응은 어떤가.
- 현재 ‘리니지’는 25만개의 계정을 가지고 있으며 8만명의 사용자와 동시접속자수 1만4천명을 기록하고 있다. 매일 접속하는 사람만도 5만명이다. 매출액은 구체적으로 밝히지는 못하겠지만 ‘리니지’ 가입자들이 1인당 월평균 사용하는 금액은 약 1천8백엔이다.

■ 이번 TGS 2002 참가 성과라면.
- 일본 게이머들이 엔씨소프트 부스를 이렇게 많이 방문할 것이라 생각 못했다. 일본 게이머에게도 변화의 바람이 불고 있다는 것을 의미한다. 이번 게임쇼는 한국에서 1위를 지키는 온라인게임 ‘리니지’가 일본서도 많은 인지도를 확보하고 있음을 증명해준 전시회라 평하고 싶다.

■ 한국에선 온라인게임에 대한 사전심의로 시끄럽다. 일본의 심의는 어떤가.
- 정부의 사전규제는 전혀 없다. 특히 일본은 인터넷 문화가 아직 정립되지 않아 온라인게임에 대한 규제는 더더욱 없다. 굳이 규제가 있다면 개발사나 개발자의 자율적인 규제라고 하면 좋을 것 같다.||■ 현재 리니지에 대한 일본내 반응은.
- PC에 대한 인식부족으로 처음 서비스 시작시에는 일부 매니아가 즐기는 게임이었지만 인식이 점차 바뀌고 있어 큰 성장세를 기록하고 있다. 최근엔 비디오게임기들이 앞다퉈 온라인 기능을 발표하고 있어 일본서도 네트워크게임이 일반화될 것으로 보여 매우 긍정적이라고 본다.

■ PS2, X박스 등 비디오게임 시장 진출에 대한 생각은.
- 기술적인 준비는 이미 완료했다. 현재는 온라인 비디오게임이 활성화되기를 기대하고 있다. 시장이 성숙되면 비디오게임 시장에 적극적으로 진출할 계획이다. 단순한 싱글게임이 아닌 온라인으로 진출할 예정이다.

■ ‘판타그램 인터렉티브’의 활용방안은.
- 아직 내부적인 결론을 못내렸다. 판타그램에 대한 투자결정 이후 많은 논의를 거쳤으나 신중하게 결정을 내릴 것이다. 판타그램 인터렉티브가 패키지 게임 유통에 노하우를 가지고 있는 것은 사실이다.

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