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<일본게임이 몰려온다>나는 이렇게 본다/문화부 김재원 게임음반과장

  • 경향게임스
  • 입력 2002.09.23 12:56
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1998년 10월 20일 영화와 잡지를 시작으로 이루어진 일본문화개방은 현재까지 3차 개방이 진행되면서 내용과 대상을 점차 확대하는 방향으로 이루어져 왔다.
‘일본 역사교과서 왜곡사건’으로 지난해 7월 12일 일본문화 추가개방 중단을 선언하기는 했으나, 일본과는 월드컵 공동개최라는 큰 공통의 과제를 안고 있어 향후 일본과의 문화교류는 다양한 형태로 현재보다 활발해질 것으로 보인다.
일본게임의 유입에 대해서는 긍정적인 혹은 부정적인 측면에 대해 다양한 견해가 존재하고 있다.
긍정적인 측면에서는 우선 일본 게임의 유입이 일면 국내 게임시장을 활성화시키는 데 일조 할 수 있다는 점을 들 수 있겠다. 즉, 세계적인 수준을 지닌 일본게임의 유입으로 오히려 국내 게임업체들로 하여금 양질의 게임 제작에의 의욕을 북돋게 할 수 있다는 것이다.
국내게임과는 내용이나 형식상에서 많은 차별성을 지니는 일본 게임이 유입됨으로써 나타날 국내 게임장르의 다양화현상은 기대를 걸만한 긍정적인 효과라 볼 수 있다. 또한 일본 소니 및 닌텐도 등 메이저급 기업들의 게임이 국내에 들어오게 될 경우, 자본력 및 선진 유통시스템을 갖춘 이들 기업이 자체 유통사 및 국내 위탁 유통사를 통해 배급될 것으로 보여 기존의 블랙마켓이 크게 축소됨으로써 시장정화 효과를 얻을 수 있을 것으로 보인다.
그러나 문제는 이러한 일본 게임의 유입으로 인해 발생할 국내 시장의 위축이다. ‘비디오게임’의 경우 세계적인 비디오게임 경쟁력을 확보하고 있는 일본에 비해 우리나라의 경쟁력은 매우 취약하기 때문이다.
국내 관련 업계에서는 향후 일본 게임이 본격 유입될 경우, 타 게임분야에 비해 매우 취약한 국내 비디오게임계는 일본에 주도권을 빼앗길 것으로 우려하고 있다.
이제까지 비디오게임기는 전자유통상가의 소규모 영세상인들을 중심으로 불법 유통돼 왔고, 특히 구하기 어려운 게임CD는 기존의 PC게임 CD와 함께 그 규모를 헤아릴 수 없을 정도로 대량 불법 복제되어 유통되어 왔다. 이와 같은 유통의 비합리성이 사전에 해결하지 않을 경우 일본 게임의 유입시 심각한 저작권문제로 불거져 나오게 될 것으로 보여 국내 게임시장을 위축시킬 우려가 있다.
게다가 국내 게임업계는 상위 5대 기업이 전체 매출의 40% 이상을 차지하는 등 대부분이 영세한 형태로 운영되고 있어, 대규모 자본과 게임제작 및 유통에서 긴 역사를 가지고 있는 소니와 코나미, 닌텐도, 세가 등 메이저급 일본기업이 국내에 들어오게 될 경우 매우 큰 타격을 입을 것으로 예상된다.
자금 측면에서도 영세하고 축적된 기술이 부재하며, 콘텐츠의 창의성에 있어서 열세인 국내기업들이 이들 일본 기업들로 인해 국내시장에서 얻은 수요창구를 상실하게 될 가능성도 높다.
이러한 문제점을 생각할 때 이제 일본 게임과의 전면전을 갖게 될 국내 게임산업의 취약점을 보완하고 더 나아가 이를 계기로 세계경쟁력을 확보하기 위한 대책 마련이 시급하다.
현재 정부는 한국게임산업개발원을 중심으로 국내 게임의 제작 및 수출 활성화, 자금 지원, 기술 지원, 게임 관련 정보 DB를 구축하고 있다.
이에 더해서 불법유통이 난무하는 게임시장의 체질개선 및 창의적인 게임에 대한 지원 강화, 비디오게임의 서드파티 참여에 대한 지원 등이 이루어져야 할 것이다.
이를 위해서는 우선, 현재 우수게임에 대한 사전제작 지원이 이루어지고 있으나 새로운 장르와 참신한 아이디어를 가진 보다 많은 게임물의 발굴을 위해 더욱 확대되어야 할 것이다. 또한 양질의 게임은 우수인력 확보를 전제로 하므로, 게임관련 고급인력 양성을 위해 국가적 차원에서 적극적인 지원이 필요하다. 그런 측면에서 현재 추진 중에 있는 원격교육시스템 구축 및 문화콘텐츠대학원대학교 설립 등이 시의 적절한 대책으로서 큰 역할을 담당할 것으로 보인다. 또한 불법복제 및 불법유통 근절을 위해 보다 강화된 감시체제가 마련되어야 할 것이며, 저작권 침해에 대한 법적 대응 역시 강화되어야 할 것이다. 국내 게임의 불법유통이 현재까지 그래왔던 것처럼 주요 시장으로 자리잡고 있는 한 아무리 우수한 게임물이 제작되었더라도 그 성공을 보장할 수 없다.
또한 앞으로 국내에 큰 시장을 형성할 것으로 보이는 비디오게임시장에 적극적으로 참여해야 할 것이다. 이를 위해서는 국내 게임제작업체들이 일본을 비롯한 해외 비디오게임업체의 서드파티로 참여가 이루어져야 할 것이다. 또한 이러한 국내 게임업체의 자생력을 키우는 방안 외에, 일본 문화개방을 통해 일본과의 연계 전략을 통한 국내 게임산업 부흥을 꾀할 수 있는 방안도 마련이 되어야 할 것이다.
이를 위해서는 비디오게임 및 아케이드게임에서 강세를 보이고 있는 일본과 PC게임과 온라인게임의 비중이 높은 국내 게임산업의 특성을 살려, 기술세미나 개최 및 한·일 업체간 연계를 장려하는 등의 전략이 가능할 것이며 보다 포괄적이고 적극적인 연계 전략을 통해 양국의 게임산업 부흥을 꾀할 수 있을 것이다.
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