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스마트폰 게임시장의 딜레마

  • 남현욱
  • 입력 2011.09.27 10:25
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2010년 10월 국내 스마트폰 가입자는 약 500만 명으로 추산된다. 근 1년이 지난 지금은 약 1,500만 명 정도가 스마트폰을 사용한다고 하니 엄청난 성장 수치가 아닐 수 없다. 이렇게 스마트폰 사용자가 많아지다 보니 자연스럽게 모바일 게임시장도 판도가 급격하게 변해갔다. 피처폰(일반 휴대폰)용 게임 시장은 매출이 급감하기 시작했고 이동통신 3사는 T스토어, 올레마켓, 오즈스토어를 오픈해 스마트폰 시장을 대비하는 모습을 보였다. 현재에 이르러서는 많은 업체들이 하루에 수십에서 수백여 개의 어플리케이션을 이러한 오픈마켓에 출시하여 대박의 꿈을 이어나가고 있다.


하지만 필자는 스마트폰 게임시장은 전성기의 피처폰(일반 핸드폰)시장 보다 그 시장의 규모 및 성공가능성이 못하다고 생각한다. 무슨 소리인가?! 라고 반문할 분들이 많겠지만 스마트폰 게임시장의 어두운 부분을 한번 살펴보면 생각이 달라질 것 이다. 오픈마켓에서의 가격정책은 상당히 자유롭다. 가격 변경을 실행하면 실시간 혹은 하루 뒤에 게임가격이 바뀌는 구조다.


이러한 탓일까? 보통 게임의 순위가 떨어지면 대부분의 게임사는 가격을 낮추어 판매량을 증가시켜 게임 순위를 다시 올리는 전략을 주로 사용한다. 그런데 이 방법을 대부분의 게임사가 사용하다 보니 전체적인 게임 가격이 낮아졌다. 실 예로 T스토어가 최근 순위 정책을 바꾸기 전 게임 어플 1위에서 24위의 평균 가격은 2200~2600원정도로 형성됐다.


피처폰 시장의 최신 게임이 대부분 4,000원 인걸 감안한다면 굉장히 저렴한 편이다. 낮아진 게임 가격은 매출 규모의 하락으로 이어질 수밖에 없다. 불법복제도 문제다. 스마트폰 바람이 불기 전 모바일 게임 시장은 불법복제에 비교적 영향을 받지 않던 시장이었다. 과거 피처폰의 경우 기기의 OS나 하드웨어 특성상 해킹 등의 유저 접근이 쉽지 않았기 때문이다. 근데 스마트폰의 경우는 어떠할까?


인터넷에 인기 게임명을 검색하면 게임에 대한 리뷰 글 보다 해킹된 게임 실행파일을 찾기가 더 쉬울 정도다. 해킹된 게임 실행파일 설치도 너무나도 간단하고 쉽다.


소비자의 높아진 눈높이도 문제다. 기존 피처폰용 게임을 사용하다 스마트폰을 사서 3D 게임을 플레이 해 본 사람이라면 깜짝 놀라게 될 것이다. 풀 3D의 그래픽에 PSP 게임 못지않은 퀄리티, 몇몇 개발사가 출시하는 휴대폰 게임은 기존 피처폰보다 퀄리티의 수준이 엄청나게 높아졌다. 이러한 게임들이 즐비하다 보니 소비자의 눈높이는 당연히 높아질 수 밖에 없고 결국 어중간한 퀄리티의 게임들은 소비자의 눈을 끌 수가 없는 판국이다.


퀄리티가 높은 게임을 제작하려면 당연히 제작기간이 많이 소모된다. 많은 제작기간은 더 많은 제작비용을 요구하고 리스크는 이에 비례해서 커질 수 밖에 없다. 오늘도 매스컴에서는 ‘앵그리버드’ 등과 같은 성공한 게임 앱에 대한 이야기를 하며 스마트폰 게임시장을 찬양한다.


하지만 필자는 성공사례에 휘둘려 무턱대고 스마트폰 게임 시장에 진입하는 것에 대해서는 말리고 싶다. 시장에 대해 충분히 연구하고 단순 게임 판매수익이 아닌 부분유료 광고 수익에 대한 연구를 심도 있게 하라고 충고 드리고 싶다.


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

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