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도 넘은 ‘카피캣’게임

  • 남현욱
  • 입력 2012.11.13 11:32
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당신이 방금 받은 신작게임을 플레이하는데 마치 데자뷰를 겪는 것과 같이 왠지 어디선가 플레이 해봤던 듯한 신비로운(?)느낌이든다면? 만약 이런 경험을 해보았다면 그것은 당신이 특별한 능력을 가졌기 때문이 아니다.


이는 최근 출시되는 게임들과 과거에 출시됐던 게임들의 서로 비슷비슷하기 때문인데 눈치가 빠른 사람이라면 이런 현상이 단순히 게임 출시작이 많아짐 혹은 장르적으로 겹치는 게임이 많아서가 아니라는 것을 알았을 것이다. 물론 한정적인 스마트 디바이스의 입력 방식, 그리고 기기적 성능 등을 고려했을 때 어찌보면 모바일게임 시장에서 서로 비슷한 게임이 출시되는 것은 어쩔 수 없는일 일수도 있다.


하지만 비슷한 게임에도 정도가 있는 법. 단순히 카피캣이라고 칭하기 껄끄러울 정도로 특정게임을 그대로 베껴서 시장에 출시하는 사례가 늘어가고 있다. 그렇다면 모바일 업계의 게임 모방이라는 부끄러운 실태가 어느 정도의 수준까지 심해졌을까? 실제로 J사의 모게임은 (특정 이니셜과 회사가 전혀 관계가 없음을 알린다) M사에서 출시된 게임의 이펙트 그래픽 소스를 그대로 사용했다.


단순히 비슷한 장르의 게임, 비슷한 방식의 게임을 넘어서 소스를 가져다 쓰는 어이없는 상황이 벌어진 것이다. 이렇게 다소 수위를 넘어선 모방은 유명하지 않은 게임들의 이야기만이 아니다. 근래 국민게임이라 칭송 받던 모 게임의 경우 성공요인으로 손 꼽히는 것이 소셜 U·I 설계였는데 이 부분이 다름아닌 D게임의 U·I를 말 그대로 그대로 베낀 것 이었던 것.


그냥 형태와 로직만 베낀 것이 아니라 디자인부터 U·I위치를 그대로 베껴서 업계 내부에선 이에 대한 뒷말이 돌던 때가 있었다. 위의 사례뿐만이 아니다. 이미 모바일게임 시장은 단순 모방이라 칭하기에 힘들 정도로 그저 짜깁기와 베끼기에 열중, 이른바 게임을 찍어내는 업체들이 속속 등장하고 있으며, 이에 대한 도덕적 의식마저 희미해져가고 있는상황이다.


문제는 이러한 카피캣, 모방에 대해 규제할만한 법적 틀의 기준이 애매 하다는 것. 법이라는 강제적수단으로도 이런 행태를 1차적으로 막아내기 힘들다 보니 더욱 더 일단 베끼고 보자는 의식이 게임사들에게서 팽배해져 가고있는 것이다. 또한 베끼기로 제작된 게임들은 출시가 되면 자연스레 베끼기의 대상이 된 오리지널 게임의 수명을 짧아지게 하고 가장 중요한 매출 역시 갉아먹게돼 오리지널 개발사에게는 극심한 고통을 안겨주게 된다.


하지만 정작 가장 큰 피해를 보는 것은 유저들이 아닌가 생각한다. 매번 비슷한 형태의 게임이 난무하는 앱 스토어들에서 창의적이고 참신한 게임을 접할 수 있는 기회가 상대적으로 줄어버리기 때문이다. 결국 게임을 즐기는 유저에게도, 게임 개발사에게도 상처가 되는 카피캣. 이제라도 개발사들은 카피캣을 하더라도 최소의 ‘도덕적 잣대’는 지켜가며 선의의 경쟁을 거쳐야 하지 않을까 라는 생각을 가져보며 이만 글을 마친다.

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