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지스타로 본 모바일게임 시장 전망

  • 남현욱
  • 입력 2012.11.20 11:07
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올해 열린 지스타2012는 전 세계 31개국 434개 기업이 참가했고 관람실 인원은 190,353명, 관람연인원 296,169명을 기록하며 역대 최대의 성과를 올리는 기록을 달성, 성황리에 막을 내리게 됐다. 이렇게 성공적이었던 올해 지스타는 예년과는 크게 다른 점이 있었는데 이는 지스타 내에서 모바일게임의 약진을 한눈으로 알 수 있었다는 것이다.


사실 매년 지스타는 온라인게임들이 터줏대감으로 군림했다고 할 수 있을 정도로 대부분의 게임 부스가 온라인게임 위주로 등록이 돼있었는데 올해는 출품작 중 무려 60%가 모바일게임이었다고 하니 이미 시장을 주도하게 됐다고도 표현 할 수 있을 법하다. 그렇다면 이번 지스타를 통해 느낄 수 있던 향후 모바일게임시장의 변화로는 어떤 것이 있을까?


[네트워크]
모바일 기기는 사실 네트워크 기반에 최적화가 돼있었지만 오랫 동안 디바이스 자체의 성능 혹은 게임 개발사의 기술적 한계로 인해 대부분의 게임은 싱글 플레이에 초점이 맞춰져 있었다. 물론 이런 현황은 지금도 마찬가지고 SNG라 불리는 게임들도 타인과 교류 및 게임을 함께 할 때 가능한 액션의 제한이 상당히 높은 편이었지만 향후 나타날 게임들은 지금보다 네트워크 요소를 효율적으로 사용해 타인과의 협력적, 경쟁적 재미요소를 강화한다는 것을 크게 느낄 수 있었다.


[유저DB]
컴투스 허브가 처음 나왔을 당시만해도 모바일게임에서 유저가 게임을 플레이 하기 위해 별도의 ID를 생성한다는 것은 상당히 이채로운 광경이었다. 물론 허브 이전 많은 업체들이 유저의 정보 동의 팝업창의 허가 아래 전화번호를 수집하는 경우는 있었지만 허브를 통해 유저 나이와 e메일 정보를 모으는 것은 상당히 이례적인 일이었다고 본다.


이후 대부분의 업체들이 이렇게 유저DB를 아이디화 해 고객의 정보를 보다 체계적으로 수집했는데 이번 지스타를 통해 이러한 움직임이 더욱 획일화 됐다는 것을 느낄 수 있었다. 이런 DB는 유저의 연령별, 성별 취향 분석을 통한 매출 증대는 물론 타인과의 협력 경쟁의 요소가 존재하는 게임들의 유저 매칭에도 요긴하게 사용될 수 있는 등 여러가지 가치를 지니고 있다.


[MORPG]
2010년부터 조금씩 나타났던 MORPG 장르들이 이제 본격적으로 높은 퀄리티를 갖추고 등장할 준비를 끝내가고 있다는 것을 지스타를 통해 확실히 알 수 있었다. 사실 제작 기간이 오래 걸려 리스크가 큰 RPG는 스마트폰 시장 초기부터 현재까지는 어찌 보면 개발사들에게 계륵과 같은 존재였다.


RPG를 잘 만들어도 2~4개월만에 찍어낸 게임의 매출이 더 잘나오는 현 스마트폰 시장 상황에 딜레마를 안겨주는 장르였다고나 할까. 하지만 개발 기간의 리스크에 자유로울 수 있는 대규모 게임업체들이 모바일게임계에 들어오면서 대작 MORPG의 제작이 늘어나는 형국이고 이를 지스타를 통해 확인할 수 있었다.

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