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<창간3주년 특별기획 Connecting People 6> 2004 게임계 선도한 창조적 엔터테이너 33인 ③

  • 윤영진 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2004.12.27 22:48
  • 수정 2012.11.27 12:07
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[파인애플] 게임 소재 플래쉬 송 제작한 남성 듀오
국내의 ‘스타크래프트’ 열풍은 PC방이라는 키워드를 만들어냈고, e-스포츠 활성화의 주춧돌이 돼 왔다. 게임이라는 소재가 각 분야 검색 순위에 상위 랭크됐으며 한국이 세계 게임업계의 주목을 받는 계기를 마련했다.

많은 사람들이 관심을 기울이고 즐기자 당연히 원소스 멀티 유즈에 대한 갈증이 발생할 밖에. 다양한 상품들이 쏟아졌고, 수많은 아이디어들이 창출됐다. 하지만 기발한 ‘스타크래프트’ 관련 상품은 적었던 것이 사실. 이같은 갈증을 단 한방에 해갈해주는 독보적인 아이디어 상품이 등장했다.

바로 남성 듀오(정보용 29, 맹희원 29) 파인애플의 플래쉬송 ‘저글링 4마리’. 게임 내 등장하는 저그족의 기본 유닛 중 하나인 저글링을 활용, 저글링이 겪는 비애를 코믹하게 표현한 파인애플 2집은 발매 전부터 네티즌들의 찬사를 받으며 인기를 누리고 있다. 앨범 전체를 ‘스타크래프트’를 주제로 음반을 제작한 파인애플의 이색음반은 젊은 도전의 멋드러진 승리가 아닐 수 없다.

[김동욱] 국내 게임소식의 일본 알리미
콘솔 게임의 천국, 일본. 초고속통신망의 보급과 라그나로크의 열풍에 따라 최근 온라인 게임에 대한 관심이 그 어느 때보다 뜨겁다. 하지만 퍼블리셔의 입장에서 온라인 게임 서비스를 위한 사전 정보는 턱없이 부족하다. 사정이 이렇다보니 일본의 국내 온라인게임 소식에 대한 간절함은 상당할 밖에.

일본 게임업계에서 온라인게임의 패미통이라는 불리는 4게이머넷. 그 중심에 바로 이 사람이 있다. 10년째 게임 전문 기자 생활을 해온, 업계의 산증인이자 4게이머넷의 한국특파원 김동욱(35세). 그라나도에스파다를 일본 시장에 퍼블리싱하기로 한 히타치나 최고 금액으로 일본에 진출한 요구르팅 역시, 김씨가 기고한 기사가 발화점이 됐다.

무분별한 불법복제 시장으로만 한국을 오해해왔던 일본 업계인들에게 한국을 바르게 인식하고 우수한 한국 게임들의 소식을 누구보다 빠르게 일본에 전파하는 그야말로, 한국 문화 수출의 첨병이자 게임계의 욘사마가 아닐까?

[장태정] 촉각 인터페이스 장치와 질감마우스 개발
미래 게임계를 묻는 질문에 대다수의 전문가들은 가상현실(VR)을 꼽는다. 하지만 가상현실에 대한 연구와 투자에 비해 이와 연동되는 분야에 대한 개발이나 성과는 상대적으로 초라하다. 하지만 이 분야에 있어 지난 3년간 촉각 인터페이스 장치(Haptic)에 피땀 흘려온 개발자가 있다. 강원대 전기전자정보통신공학부의 장태정(35) 교수.

그가 개발한 촉각 인터페이스 장치는 가상의 물체에 따른 반력을 부여해 질량은 물론 각각의 가상 물체에 정해진 느낌을 전달하는 방식으로, 수년 내 기술적 진보를 통해 마우스나 조이스틱을 대체할 수 있을 것으로 보인다.

건 슈팅게임이나 낚시 게임 등의 활용이 가능하며 인터넷 쇼핑몰의 상품들을 직접 만져보거나 모니터 상의 글자를 점자로 출력시키는 등의 다양한 응용이 가능한 촉각 인터페이스 장치. 이는 가상현실 속에서 펼쳐질 미래의 게임사에 또 다른 즐거움으로 다가올 것이다.

[김응수] 생체신호를 기반으로 한 뇌파 장치 개발
미래 전세계 게임계, 나아가 인간생활에 가히 획기적인 변화를 꾀할 현대 과학의 시발점이 국내에서 이뤄지고 있다. 바로 생체신호를 이용한 뇌파 장치. 대전대 컴퓨터 정보통신부의 김응수(50) 교수팀이 지난 2년간 개발해 온 이 시스템은 안면근 신호를 이용한 생체신호 판별 장치로 이미 완성 단계에 다다랐다.

이는 뇌파만을 이용해 목적을 이룰 수 있는 미래 기술로, 직접적인 키보드나 마우스 없이도 이동 및 다양한 행동이 가능하다. 물론 뇌파 장치는 게임에만 국한되지 않는다. 게임 외에도 몸이 불편한 장애인들이 마음 먹은 데로 휠체어를 이용하거나 자신의 욕구를 표출할 수도 있다.

현재 김응수 교수팀은 뇌파 자체가 민감한 부분인 만큼 변화 폭에 대한 전기화 변환 작업의 디테일한 조정과 대중화를 위한 소형화 작업에 대한 추가적인 연구에 들어갔다. 미래를 바꿀 2004년의 가장 창조적인 분야에 매진하고 있는 김응수 교수팀에게 박수 갈채를 보낸다.

[우옥환] 청소년 대상의 게임대회 개최
지난 12월 9일 코엑스 오라토리움에서 열린 ‘2004 게임 대상 시상식’에는 노신사 한 분이 무대 위로 올라섰다. 그는 단상에 올라섬과 동시에 “게임은 결코 청소년들에게 악영향만을 미치지 않는다. 고정관념을 깨야한다!”고 외쳤다. 그가 바로 이날 행사에서 공로상을 수상한 한국청소년마을의 우옥환(60) 이사장이다.

그가 진정 2004년 창조적 인물로 선정된 데에는 다른 이유가 있다. 게임의 문제점만을 지적하는 현실을 비판함과 동시에, 청소년들에게 게임이 건전한 문화로 자리잡을 수 있는 현실적 방법을 제시하고 있기 때문이다. 바로 청소년을 위한, 청소년 대상의 대한민국 청소년 사이버 게임 대전(KYCG)을 개최한 것이 그것.

게임 문화의 다양한 출구를 모색해 청소년들의 끼를 발굴해내기 위함이다. 즐기는 사람에 따라 달리하는 게임. 게임이 우리의 미래를 책임질 청소년들에게 실(失)보다는 득(得)이 될 수 있도록 노력하는 성인의 자세. 본받고도 남음이 있다.

[김정도] 사실성을 위한 후각과 미각 시스템에 올인
현재 우리가 즐기는 게임은 인간의 오감 중 극히 일부만을 활용해 재미를 추구하고 있다. 대표적으로는 화려한 그래픽으로 표출되는 시각과 사실적인 사운드로 대변되는 청각이 주를 이룬다. 기껏해야 진동기능을 활용한 초보적인 촉각 시스템 정도가 거의 유일한 현실적인 대안일 것이다. 하지만 인간은 오감을 통해 물체를 느낀다.

이 분야에 관한 5년간의 연구 결과를 발표한 호서대 전기정보통신공학부의 김정도(47) 교수. 그가 개발한 시스템인 ‘융합 전송과 표현에 대한 개발’은 이 분야에 관한 한 한줄기 빛과 같다. 일명 전자(E-Tongue) 코와 전자 혀로 대변되는 그의 연구는, 이미 후각과 미각적 요소의 전반적인 기술 개발을 완성시키는 결과를 이끌어냈다.

이제 게임 내에서 화약 냄새와 타이어 타는 냄새를 맡으며 게임을 즐길 날도 멀지 않았다. 우리에겐 이 분야 최고 권위자 김정도 교수가 있기 때문이다. 물론 그 전에 후미각에 대한 표준안이 완성되야겠지만.

[공수창] 시나리오 하나로 컨텐츠 수출한 영화감독
영화 ‘알포인트’를 기억하는가. 영화감독 공수창의 차기작 ‘청천’이 영화제작과 동시에 온라인게임으로 진행된다. 영화 ‘청천’의 제작사인 씨네클럽은 중국의 게임업체인 타임즈파워디지탈커뮤니케이션과 계약을 체결, 공감독의 시나리오 사용에 대한 로열티를 지급하는 조건으로 계약에 서명했다. 이처럼 게임과 영화가 동시에 제작되는 사례는 국내에서는 처음 있는 일이다.

이번 프로젝트는 총 65억원 규모로 진행되며 이 중 영화제작에 50억원이, 게임제작에 15억원이 각각 투입된다. 이처럼 중국 게임업체가 공감독의 시나리오에 관심을 갖는 이유는 간단하다. 지난 3년간 공감독이 심혈을 기울여 준비한 시나리오가 중국을 배경으로 하고 있으며 오락성이 강한 동시에 탄탄한 시나리오로 구성돼 있기 때문이다.

이번 계약이 시사하는 바는 상당히 크다. 이제 국내 게임계가 영화 시나리오 만으로도 해외에 수출할 수 있는 활로를 개척했다는 차원에서 의의가 깊다.

윤아름 기자 imora@kyunghyang.com

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